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【中世纪炼金魔女不会梦到旧日之神】开发者日志06
4 小时前8 浏览综合
大家好,我们是守秘人工作室,我主要负责了场景地块,种子与果实的美术设计,今天简单聊一聊绘制思路与更迭优化。
地块
设计之初就已经确定了游戏场景需要以地块为主,所以初版地块模仿明信片的风格绘制了三个场景地块。

首先这个最大的问题就是。画不出来。森林,湖泊尚在我的能力范围内,后续不同的地块,不同的陌生元素,使用这个风格能否顺利完成是一个极大的变量。
于是在第二次会议前场景更迭为了纯粹的勾线填充。

画面很简单,画的也非常的快。但是最新的问题就是,实在是太丑了。
只是将简单的勾线填色信息量过少,元素组合后,单个地块的画面节奏效果相当的一般;所有地块整合后整体画面节奏做不到最基础的疏密关系,更不要说氛围、塑造与设计。
于是再一次对绘制方法进行修改,这一版的目标是场景地块有自己不同风格地域元素的设计,地块的节奏完全由我自己调整,输出的图像不要元素组合就能获得良好的效果,抱着这样的目标画出了这样的草稿:

(天空城-雪山-沙漠-海洋)
好的!草稿的设计我是相当满意的,于是顺利的完成了几个地块的全部绘制。

(森林-海洋-沙漠-雪山)
很舒适!!我个人还是很满意的,除了个别几个地块绘制上超出我的能力范围,图示地块画起来还是相当的顺手。殊不知,在我得意的时候,事态即将迎来大变……
由于前期几乎没有氛围设计与概念设计,即使在地块单个和组合地块效果都不错的情况下,放在画面中的效果是非常的一般。

但是事已至此已经没有时间宏观的调控了,只能修改这个界面的UI排布和简单调整氛围。


所幸最终效果没有往更加不可控的地方滑落,万幸万幸。
种子与果实设计
设计之初我就决定种子与果实的都是一个纺锤体与星星的的延伸,前期的种子只是换色。

果实根据不同地块的的风格,对星星的进行延伸:

有了果实作为背书,又对种子进行了更迭。

总结与展望
做游戏好累😭做游戏好开心😄做游戏好累😭做游戏好开心😄做游戏好累😭做游戏好开心😄
总而言之经过奋战终于是做完了!!个人认为是相当完整的一次制作体验,在试玩的时候发现了很多很多美术上可以更迭和优化的点,如果有机会话可以完善这个游戏。大家都辛苦了!!













