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悲!0.2.11版本要明天9点上线了
昨天 03:301 浏览
因为昨晚干到1点多,所以定时明天九点上线的时候,我以为是今天九点上线,结果刚刚发现没有上线,再一看就变成了20号九点上线。
游戏开发者讨论区
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《另我》开发者日志四
今天作最后的打包工作。增加了存读档、快进与快退剧情。重新设置了UI界面,让这个游戏不至于看起来只有简单的一小段,未来还有其他副本。我们其他的成员也开始用workbuddy制作副本了,应该不久后可以再次更新包体。希望大家能够多多海涵。附一张在workbuddy里的工作图。
@不啻雪
1 赞
01:04

游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
@User426888054
10:35

打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍
游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。
对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
@风吹过的方向
1 赞

《阴缘路》新游上线
希望大家多多支持~~
中式微恐走格子解谜《阴缘路》:你只有最简单的移动规则,面对的却是步步惊心的关卡。昏暗的场景、逼近的压力、一步踏错就要重来的代价——每一次移动都在赌。
@我不是大魔王
00:51

聚光灯第11天啦!新进展!
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap
扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
@希罗
9 赞
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开发者日志05
大家好,我们是六一七工作室。本次更新主要以bug修复和音效制作为主。我们排查并修复了之前版本里的各类问题,包括单位移动异常、技能触发错误、全局强化属性不生效等bug,让塔防的战斗更加稳定。
同时为游戏新增基础音效,覆盖炮塔攻击、敌人冲撞、指挥官技能释放、资源获取等场景。合适的音效可以增强战斗反馈,让对局的打击感更加饱满。
接下来我们会继续进行多轮试玩,感受音效节奏,微调部分音效音量。同时观
@Wh1te617
2 赞
01:08

《梗噬》开发日志 #06
《梗噬》 版本:2.0.0
经过一段时间打磨,我单独制作了一期项目番外视频,不再单纯展示游戏剧情与关卡,分为两大板块:游戏成品宣传展示 + 配套解密工具实操演示。
一、游戏成品宣传部分
视频开篇完整展示《梗噬》当前版本的完整游戏面貌,演示游戏整体美术风格、关卡流程、核心解谜玩法、场景交互与结局片段。 用来直观呈现游戏完整体验,展示整体叙事氛围、画面表现,让观看者快速理解游戏主题与游玩感受,作为对外
@无惧江

【游戏开发日志4】
这次更新了音效设计,音效的设计还是挺重要的,不过还有最后一天,要加快进度了
种田游戏可以肝,不能聋。
于是这周正式进入配音环节。 给一个种田+守城游戏配音是什么概念呢:你需要按钮点击音、资源入账音、收麦音、伐木音、建造音、回合结算音、野猪预警音、战斗音……一样都不能少,少一样玩家就觉得哪里不对但又说不上来,然后给你来一句“感觉有点空”。 谢谢,最有用的废话就是这种。
中间发生了很多抽象事件:想要“
@无人能敌的经营大神

开发者日志 04|10.8-10.14
main record source:游戏流程-10.8修改版
本篇中心:与程序组面对面讨论之后,我们发现了哪些实际问题,并如何通过流程草图和设计修改解决它们?
注:这一篇的重点应该从创意本身转向 Implementation和User Experience,也是最能体现跨组协作的一篇;或许可以放点图?
1. 第一次与程序组系统地梳理完整流程
会议的主要目标:检验策划流程是否能被程序实际实现
@心心元
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开发日志D18
#聚光灯gamejam开发者日志 终于还是赶出来了,情急之下。虽然不是最开始的想法。
《培养皿》是一款 2D 生态沙盒 + 涌现模拟 + 肉鸽构筑 + 回合制终局战 的混合体。
你扮演的不是某个生物,而是环境本身。你无法直接指挥任何一个细胞,只能投放光照、营养、信息素、温度、污染……然后看着生命按照自己的规则去响应。
细胞的局部行为(趋光、趋食、避害、聚集)会在宏观上自发涌出你从未设计过的东西:群
@伊瑟纳
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