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开发者日志 04|10.8-10.14

昨天 23:128 浏览综合
main record source:游戏流程-10.8修改版
本篇中心:与程序组面对面讨论之后,我们发现了哪些实际问题,并如何通过流程草图和设计修改解决它们?
注:这一篇的重点应该从创意本身转向 Implementation和User Experience,也是最能体现跨组协作的一篇;或许可以放点图?
1. 第一次与程序组系统地梳理完整流程
  • 会议的主要目标:检验策划流程是否能被程序实际实现,以及玩家能否自然理解每一步操作。
  • 开始绘制完整流程中不同阶段的画面草图,包括场景切换、物品特写、UI位置和交互反馈。
  • 为什么相比长篇文字,草图更适合用来与程序组交流:它能展示玩家究竟看到什么、点击什么、画面如何变化。 程序讨论后简化了部分画面和操作,并决定让美术根据绘制难度调整具体道具及UI表现。
2. 根据技术反馈简化交互
和程序组开会的时候,我们把整个游戏流程以画图的方式过了一遍,检测文字设计转换为视觉呈现的时候会出现哪些言不达意的问题,并修剪过于复杂或冗余的描述。
文档内明确记录的几项调整:
  • 减少复杂操作: 简化部分交互步骤与画面,让玩家操作和程序制作都更直接。
  • 明确可点击位置: 可以通过高亮描边、色调差异等方式区分可交互和不可交互的物品。
  • 统一退出特写的方式: 玩家可以通过点击周围区域退出道具近景。
  • 增加操作提示: 在第一次遇到某种交互时,显示文字提示,帮助玩家理解操作方式。
  • 补充开始界面: 加入启动游戏所需要的基本UI。
3. 优化具体关卡的玩家引导
eg1, 初始房间的新手教程
我们在镜子、倒吊人、白玫瑰和钥匙的互动中调整了物品出现的顺序,以串成一条相对容易理解的交互链。 与此同时添加了新手引导的部分:增加明确的文字与箭头提示,让初次接触游戏的玩家学习查看、收集、选择和使用道具的方式。
4. 处理程序顺序与玩家自由探索之间的矛盾 (此处我们遇到了一些非常典型的游戏设计问题)
在草图中,策划必须按固定顺序画出玩家完成游戏的过程。但程序组提出:玩家实际探索时未必按照策划案中的顺序点击物品。
因此我们开始给玩家的交互行为分类: 哪些行动是必须完成的前置条件? 哪些物品允许玩家提前查看? 哪些视觉变化应该在获得道具之后才触发? 玩家提前点击某个机关时,系统应该如何回应?
in other words 在这一环节我们从 Linear Design Flow 转向考虑 Non-linear Player Behavior
5. 最终关卡的交互与结局反馈
为了把最终关卡明确为可执行的操作我们实化了塔罗牌元素的具体使用方式,如:
隐士对话用于引导玩家重新思考经历;玩家排列倒吊人、月亮和死神三张卡牌的顺序与正逆位;玩家通过白玫瑰、倒吊人与纺车的交互作出最终选择(不同选择对应不同画面与结局反馈)etc.
6. 会议反馈与后续任务
和程序组的会议有点像把整个策划文档拆开然后按照“一个可玩的游戏”的骨架重组,比如在画图解释的时候,我们意识到文字策划与实际游戏体验之间仍然存在很大的距离。但是将流程转化为具体画面后,许多原本模糊的细节都必须得到明确的解释,包括玩家能够点击什么、每次操作会得到怎样的反馈,以及游戏如何引导玩家进入下一阶段。有时减少不必要的操作,反而能够让谜题的核心逻辑更加清晰。
总之在这一阶段,我们已经开始把比较抽象的策划文件转化成程序和美术能够依据其分工制作的实际工作文档。下一步准备把场景、道具、文字等元素整合到一起。
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