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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~

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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~
《重生之我给AI当牛马》开发日志5截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志5
2026.10.18 (补) 好累啊!!!!!! 本来打算今天提交游戏,搞不定,真的搞不定(明天应该也没关系把) 好消息:游戏终于可以玩了!!! 坏消息:能玩,和玩起来没问题,好像是两回事。 ????怎么还有这么多东西要改啊喂。 之前把金币、信誉分那些系统砍掉以后,现在的流程终于简单了一点: 商店三选一拿资料 → 填充训练库 → 开始训练 → 看资料之间能不能触发组合 → 接受考核。 现在一共24
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《重生之我给AI当牛马》开发日志6截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志6
2026.10.19(补) 游戏做完了啦,最后我来整理一下思路。 首先主题:“涌现”。 之前讲过灵感是《拐点》一书里面,Ai的“涌现”现象, 我的设想是通过游戏里面不同资料相互作用配合, 来模拟实际Ai训练中的“涌现”的效果 游戏里面设计呢54种训练资料。 除了各自的效果,有些资料之间还会触发特殊组合。 在这个过程中我思考过一个问题 这些组合效果,到底要不要全部写出来? 全部告诉玩家,好像又不太好
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《重生之我给AI当牛马》开发日志7截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志7
2026.10.19 关于高风险资料的设计, 来源于现实新闻的“”蒸馏“”,还有各种ai侵权的新闻. (从一开始设计就做了新闻系统,后面停用了) 所以我就想要不要做进游戏里面。 但是一直来不及进度就搁置了。 后面因为游戏平衡问题,也是脑子乱成一片浆糊了。 所以我在想,要不加入“特殊”的资料把。 高风险,高回报不是?!太写实了! 我的游戏有4个能力(代码,对话,推理,知识),所以我针对它们各做了一个
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《重生之我给AI当牛马》开发日志4截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志4
2026.10.17 晚 两天没更新有点摆烂了。 因为犯了比较大的错误, 首先错误预估了工作量,一开始有金币,信誉系统, 设计了多个流派和各种组合效果。 然后调整了2天,平衡像一坨*一样。 跑了很多次测试,后面已经不知道哪里改起了。 就只能够修改玩法了。 这意味着之前做好的UI布局,图标,还有设计好的新手流程,文案通通不能用。 所以这次比赛估计有点完蛋了 吸取了教训, 下次新手流程真的要最后做。 前
《重生之我给AI当牛马》开发日志3 天塌了!截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志3 天塌了!
2026.10.15 早 昨天才看到用TapTap制造好像有积分送?!! 但是我找不到绑定gamejam按钮!!! 不知道是不是我本地创建还是10月8号以后.... 更糟糕的是游戏管理,投稿界面也找不到我的游戏项目,只有旧的。 历经艰辛,搞了很久发现是没有真机测试导致没完成对应游戏条目的登记。 真机测试完了就出来了。 结果!!!救命,为什么真机测试效果完全和我网页预览的不一样。 我还自以为是的点击
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《重生之我给AI当牛马》开发日志2截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志2
2026.10.14 早 一大早来到咖啡厅开始给Ai当牛马了(开发游戏) 前几天其实断断续续弄了一些,所以决定先整理一下现阶段进度把~ 首先是核心玩法: 目标是培养出世界上最强的Ai!!! 背景: 重生回到AI大时代爆发之前,彩票?黄金?股票? 不不不不不! 有志气的你选择: 当然是ALL IN AI 啦!!!!!! ???工作室启动!!! 这次势必要拿回我失去的一切!!!!!!! 就让世界颤抖吧
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《重生之我给AI当牛马》开发日志1截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志1
2026.10.13日 《重生之我给AI当牛马》暂定--游戏名字还没有想好。 “涌现” 看到这个主题,“涌现”这一词太熟了,自从看了万维钢老师的一书,这个词就在我脑海挥之不去。 “涌现”(Emergence)-- 当一个复杂系统复杂到就会发生超城系统元素简单叠加的、自组织的现象。 当一个复杂系统复杂到一定程(Emergence)o度,就会发生超越系统元素简单叠加的、自组织的现象。 如单个蚂蚁很笨,
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