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《重生之我给AI当牛马》开发日志2

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2026.10.14  早
一大早来到咖啡厅开始给Ai当牛马了(开发游戏)
前几天其实断断续续弄了一些,所以决定先整理一下现阶段进度把~
首先是核心玩法:
目标是培养出世界上最强的Ai!!!
背景:
重生回到AI大时代爆发之前,彩票?黄金?股票?
不不不不不!
有志气的你选择:
当然是ALL IN AI 啦!!!!!!
???工作室启动!!!
这次势必要拿回我失去的一切!!!!!!!
就让世界颤抖吧!!!
(开玩笑开玩笑~)
游戏流程:
每个周期开始会得到一笔投资,并且设定目标
-
前往商店购买资料填充训练库
(有容量上限)
-
一周期有5次训练机会,随机抽取10%-20%资料
如果抽到一定的特殊资料会触发组合效果,分数大幅度上涨(涌现!!!!)
-风险判定,如果使用了“特殊(高风险)”的训练资料,有概率会上“新闻”,伴随信誉下降
信誉过低股东也可能撤回投资!!!
-成功-得到新的投资,表现好还会得到追加投资!!
如此循环,来吧,来给AI当牛马!
然后就是界面设计。
我的想法就是都在一个界面里面完成(时间紧迫时间紧迫啊喂)
中间大区域是训练场,然后就是各种按钮。
旁边放模型信息,可以直白的看到训练情况。
具体看图一,请大家欣赏我的灵魂设计hhhhh。
后面让Ai根据我的草图设计了一下,效果如图2。
然后根据主页的风格,设计一整套效果(商店,弹窗XXXX)。
接着屎里淘金,找出想要觉得oK的布局设计作为参考。
(参考图3:技术不行,坚信多抽几下总有能用的!!吧??)
好消息:到处东拼西凑,终于敲定了主页页布局(内容未定),商店弹窗(图4)。
坏消息:只敲定了这两个玩意。
好的,进度就这样了,今天计划落实整体UI效果。
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《重生之我给AI当牛马》开发日志5截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志5
2026.10.18 (补) 好累啊!!!!!! 本来打算今天提交游戏,搞不定,真的搞不定(明天应该也没关系把) 好消息:游戏终于可以玩了!!! 坏消息:能玩,和玩起来没问题,好像是两回事。 ????怎么还有这么多东西要改啊喂。 之前把金币、信誉分那些系统砍掉以后,现在的流程终于简单了一点: 商店三选一拿资料 → 填充训练库 → 开始训练 → 看资料之间能不能触发组合 → 接受考核。 现在一共24
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《重生之我给AI当牛马》开发日志7截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志7
2026.10.19 关于高风险资料的设计, 来源于现实新闻的“”蒸馏“”,还有各种ai侵权的新闻. (从一开始设计就做了新闻系统,后面停用了) 所以我就想要不要做进游戏里面。 但是一直来不及进度就搁置了。 后面因为游戏平衡问题,也是脑子乱成一片浆糊了。 所以我在想,要不加入“特殊”的资料把。 高风险,高回报不是?!太写实了! 我的游戏有4个能力(代码,对话,推理,知识),所以我针对它们各做了一个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《重生之我给AI当牛马》开发日志6截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志6
2026.10.19(补) 游戏做完了啦,最后我来整理一下思路。 首先主题:“涌现”。 之前讲过灵感是《拐点》一书里面,Ai的“涌现”现象, 我的设想是通过游戏里面不同资料相互作用配合, 来模拟实际Ai训练中的“涌现”的效果 游戏里面设计呢54种训练资料。 除了各自的效果,有些资料之间还会触发特殊组合。 在这个过程中我思考过一个问题 这些组合效果,到底要不要全部写出来? 全部告诉玩家,好像又不太好
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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