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《重生之我给AI当牛马》开发日志6
3 小时前2 浏览综合
2026.10.19(补)
游戏做完了啦,最后我来整理一下思路。
首先主题:“涌现”。
之前讲过灵感是《拐点》一书里面,Ai的“涌现”现象,
我的设想是通过游戏里面不同资料相互作用配合,
来模拟实际Ai训练中的“涌现”的效果
游戏里面设计呢54种训练资料。
除了各自的效果,有些资料之间还会触发特殊组合。
在这个过程中我思考过一个问题
这些组合效果,到底要不要全部写出来?
全部告诉玩家,好像又不太好,
“涌现”毕竟是随机的嘛?
早知道结果是不是就没有“我”发现了的惊喜感
但是如果全部藏起来……
那么一开始的商店就是满屏问号了?????
这是谁?
我拿的是什么?
怎么突然加分了???
怎么又没有加分???
这也不行啊喂,这不纯纯变成抽奖游戏吗!
所以最后做了一个折中的处理。
大部分资料的效果直接公开。
还有一部分资料,会保留正常效果和触发提示,
但先把指定的特殊结果藏起来。
等待玩家游戏中发现~
你能知道:
这个东西可能还有点别的用处。
但是具体会发生什么,先留一点悬念。
涌现图鉴里面也会给线索,
比如先显示其中一种资料,另一个位置是问号,
再配上一点提示。
希望玩家可以自己猜一下:
“哦?那是不是可以试试和这个搭配?”
然后真正触发了,再揭晓完整的条件和效果。
好的,这个就是我的想法,也不一定对,记录一下。














