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《重生之我给AI当牛马》开发日志5

修改于1 小时前3 浏览综合
2026.10.18 (补)
好累啊!!!!!!
本来打算今天提交游戏,搞不定,真的搞不定(明天应该也没关系把)
好消息:游戏终于可以玩了!!!
坏消息:能玩,和玩起来没问题,好像是两回事。
????怎么还有这么多东西要改啊喂。
之前把金币、信誉分那些系统砍掉以后,现在的流程终于简单了一点:
商店三选一拿资料
→ 填充训练库
→ 开始训练
→ 看资料之间能不能触发组合
→ 接受考核。
现在一共24期,每期4次训练。
(翻了一下之前的日志,嗯,已经和最开始写的不是同一个玩法了hhhh)
这次算是明白了:
一个想法,一个小功能好像很简单
但是接进游戏里,各种要处理的东西就突然冒出来了。
哦,这应该就是原来是工作量的“”涌现“”吧!!!
然后就是继续和数值平衡搏斗。
AI帮我模拟玩家跑了很多遍测试,
我自己也在不停跑测试。
就就就很纠结
既想让乱拿资料的玩家也能玩上一会儿,
不能一开始就给人结束了吧。
又想让认真搭配的玩家感受到
“我搭配组合真厉害”。
但也不能厉害到闭着眼睛过关吧!!!
于是一开始太难了,就直接降低了难度,
结果发现,不是这好像有太简单了
又把中期考核稍微往回调了一点。
嗯呢呢,就这样跑了几回,个人体感还行就......
摊手摆烂HHH
本来想着不加新的功能了,
但是有想法,就还是很想实现。
(强迫症真不行)
于是加入了设想好的模型成长系统。
现在模型会从蛋,变成童年形态,再长大。
(偷偷挪用了之前我做的游戏人设hhh来不及了)
现在我在电脑端看着还不错
手机上的实际效果还要接着看,先不立flag。
争取顺利完赛。
《重生之我给AI当牛马》开发日志7截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志7
2026.10.19 关于高风险资料的设计, 来源于现实新闻的“”蒸馏“”,还有各种ai侵权的新闻. (从一开始设计就做了新闻系统,后面停用了) 所以我就想要不要做进游戏里面。 但是一直来不及进度就搁置了。 后面因为游戏平衡问题,也是脑子乱成一片浆糊了。 所以我在想,要不加入“特殊”的资料把。 高风险,高回报不是?!太写实了! 我的游戏有4个能力(代码,对话,推理,知识),所以我针对它们各做了一个
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最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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《重生之我给AI当牛马》开发日志6截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志6
2026.10.19(补) 游戏做完了啦,最后我来整理一下思路。 首先主题:“涌现”。 之前讲过灵感是《拐点》一书里面,Ai的“涌现”现象, 我的设想是通过游戏里面不同资料相互作用配合, 来模拟实际Ai训练中的“涌现”的效果 游戏里面设计呢54种训练资料。 除了各自的效果,有些资料之间还会触发特殊组合。 在这个过程中我思考过一个问题 这些组合效果,到底要不要全部写出来? 全部告诉玩家,好像又不太好
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开发日志04 | 美术以及更多功能的加入截图
开发日志04 | 美术以及更多功能的加入
《自动化汉堡工厂》开发进度更新:目前已完成从手工制作、机器加工,到传送带运输、电缆联网、自动下单与交付的基础玩法,并加入十天经营流程、货币系统和本地存档。近期已完成 V0.4 美术内容验收,更新了场景、设备、UI及角色四向四帧动画,同时修复了建筑异常遮挡角色的问题。目前正在推进 V0.7,补充背景音乐与操作、生产音效,让经营和工厂运转更有氛围。 但是别的不提,这个帧动画生成真是要了我老命了 #聚光
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开发日志#5暨阶段性总结 | 今天摘除牢字辈截图
开发日志#5暨阶段性总结 | 今天摘除牢字辈
各位网友、吧友、水友、路人、吃瓜群众、潜水党、萌新、大佬、看客、乐子人、见证区、做题区、富二代、喷子、杠精、复读机、理中客、阴阳人、精神小伙、孝子、结晶、串子、纯子、云子、小资历、老资历、引战狗、鼠鼠、网左、巨婴、网络小丑——你们好啊🤗。 说实话,报这一串的时候,我还是得一边报一边现查。所以我无疑自己依旧是个 ylg🫠。 这里是 The Emerged,我是制作人 InaMay。这是我的在赛期内的
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开发日志#5 新手教程涌现了出来!截图
开发日志#5 新手教程涌现了出来!
大家好我们是笛笛龙! 游戏终于进入到了收尾阶段,我的taptapmaker积分也进入到了收尾阶段(哦不——) 这几天一直在不停优化游戏中的各种体验和细节,今天也是终于完成了新手教程指引。 顺带一提,用taptapmaker做3D游戏的小伙伴一定要试一下真机测试!真机测试的3D渲染和预览状态的可能有差异,并且——AI它修不好!(我的积分————) 还好我们游戏基础是2D的,让AI重新改成了2D渲染流
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《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的截图
《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的
大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。 但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理 最开始就是三路防守,固定路线: 图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。 同时我也想过先在战斗前配
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聚光灯开发日志/第五章 El Psy Kangroo截图
聚光灯开发日志/第五章 El Psy Kangroo
大家好,我是《DeepGPT》的制作者黄昏公主,游戏待打磨版已上线TapTap,预计最终版于20号上午上线,现在仍在全力冲刺阶段。忙里偷闲,向各位交代一下游戏第四章后半段以及第五章的制作过程。游戏第四章以及之前章节的开发日志可以在我主页中察看,感谢各位支持。 书接上回,第四章Boss战已制作完前两个阶段,分别对应了游戏前两个章节。Big Boss人工智能Liebert会随机篡改主视角人工智能Syd
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26tap21日志5 收尾阶段!!冲刺呀!截图
26tap21日志5 收尾阶段!!冲刺呀!
昨天通过组内投票,我们终于把游戏名字定下来啦——《乐鸣》! 希望这个名字能传达出我们想做的感觉:让声音在沉寂的遗迹里响起,让音乐与自然彼此呼应,也让这片安静了很久的大地,慢慢恢复生机。 开发进度这边,第一关已经进入收尾与整合阶段!大家正在努力把各部分内容串起来,争取今晚做出一版可以完整试玩的第一关。之前分头推进的内容,终于要放进同一段游玩流程里了,期待,也有一点紧张! 到了这个阶段,才更能感受到“
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2026聚光灯gamejam【井口防线】开发者日志03截图
2026聚光灯gamejam【井口防线】开发者日志03
哈喽大家好呀,这里是超新星夜鹭。 距离gamejam结束已经不到三天了,这几天一直在做新的塔和内容,不出意外的话今天应该可以开始测试啦[心动小镇_大笑] 这里给大家贴一下最近更新的内容吧 还有一些新的塔,货币产出我们采用了美味的蛋糕房,还有阻挡敌人的城墙,游戏中的内容就请大家在游戏里体验下吧,我们也会及时听取大家的建议和意见的。 后面两天会尽量更新现阶段的终局内容,不过感觉好像做不完了555~,要
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