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《重生之我给AI当牛马》开发日志3 天塌了!

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2026.10.15 早
昨天才看到用TapTap制造好像有积分送?!!
但是我找不到绑定gamejam按钮!!!
不知道是不是我本地创建还是10月8号以后....
更糟糕的是游戏管理,投稿界面也找不到我的游戏项目,只有旧的。
历经艰辛,搞了很久发现是没有真机测试导致没完成对应游戏条目的登记。
真机测试完了就出来了。
结果!!!救命,为什么真机测试效果完全和我网页预览的不一样。
我还自以为是的点击网页的设备,选择了手机-标准全面屏,
效果很好,以为包稳的。给个对比图大家看看。
我本来想着把电脑的布局同步到手机
更加糟糕的是,电脑端看得好好的,手机一看,字体太小啦~
这不得拿个放大镜玩。
好的,所以我又又又重新设计了一遍界面UI,等于一天白干了emmmm
so血与泪的教训,下次记得
早点实机测试!!!!!
早点实机测试!!!!!
早点实机测试!!!!!!!!
界面搞好了再来改真的好麻烦QAQ
(本来已经急急急急急急,雪上加霜雪上加霜啊)
今天计划设计一下物料和数值,做一下新手流程引导.
(真的来得及吗?)
好了,继续给AI当牛马去了。希望晚上有成果可以更新日志吧。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《重生之我给AI当牛马》开发日志5截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志5
2026.10.18 (补) 好累啊!!!!!! 本来打算今天提交游戏,搞不定,真的搞不定(明天应该也没关系把) 好消息:游戏终于可以玩了!!! 坏消息:能玩,和玩起来没问题,好像是两回事。 ????怎么还有这么多东西要改啊喂。 之前把金币、信誉分那些系统砍掉以后,现在的流程终于简单了一点: 商店三选一拿资料 → 填充训练库 → 开始训练 → 看资料之间能不能触发组合 → 接受考核。 现在一共24
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《重生之我给AI当牛马》开发日志6截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志6
2026.10.19(补) 游戏做完了啦,最后我来整理一下思路。 首先主题:“涌现”。 之前讲过灵感是《拐点》一书里面,Ai的“涌现”现象, 我的设想是通过游戏里面不同资料相互作用配合, 来模拟实际Ai训练中的“涌现”的效果 游戏里面设计呢54种训练资料。 除了各自的效果,有些资料之间还会触发特殊组合。 在这个过程中我思考过一个问题 这些组合效果,到底要不要全部写出来? 全部告诉玩家,好像又不太好
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《重生之我给AI当牛马》开发日志7截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志7
2026.10.19 关于高风险资料的设计, 来源于现实新闻的“”蒸馏“”,还有各种ai侵权的新闻. (从一开始设计就做了新闻系统,后面停用了) 所以我就想要不要做进游戏里面。 但是一直来不及进度就搁置了。 后面因为游戏平衡问题,也是脑子乱成一片浆糊了。 所以我在想,要不加入“特殊”的资料把。 高风险,高回报不是?!太写实了! 我的游戏有4个能力(代码,对话,推理,知识),所以我针对它们各做了一个
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