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《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的
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大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。
但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理
最开始就是三路防守,固定路线:

图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。
同时我也想过先在战斗前配好细胞比例,开打前能够让玩家有参与感:

图:早期「战前配置细胞比例」方案,中性粒细胞、巨噬细胞、B 细胞按比例补充,开打前一次配好。开发过程截图。
但是自己体验下来,除了最开始能够自己配比外,依旧觉得毫无乐趣,依旧在旁边看戏。
和我队友讨论后,认为我们需要增加一点“技能”,我们想到了人在生病的时候 会做什么 比如吃药,发烧,打喷嚏等行为,然后我们把这些给融入了进去,玩法也改成了自由路线,由疫苗自助决定往哪边进军,消灭哪个病毒,哪边杀的快就能去支援另一边:

图:10 月 13 日的早期群体战斗原型。那时候界面和规则还在变(图中还是趋化 / 药效 / 能量),这张主要用来看“很多细胞挤在一起打、防线从局部接敌里长出来”的感觉。
那玩家现在可以在战局中 可以通过技能来改变战局的胜负,至此到了这一步,我们觉得起码在玩法上 玩家能够有参与感,战场自己长出一条防线更有意思一点。哪里聚起来,哪里漏进去,都会随着这局的情况变化。玩家不用点每一个细胞,而是看着场面,再决定要不要插手。
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