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《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的

4 小时前2 浏览综合
大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。
但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理
最开始就是三路防守,固定路线:
TapTap
图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。
同时我也想过先在战斗前配好细胞比例,开打前能够让玩家有参与感:
TapTap
图:早期「战前配置细胞比例」方案,中性粒细胞、巨噬细胞、B 细胞按比例补充,开打前一次配好。开发过程截图。
但是自己体验下来,除了最开始能够自己配比外,依旧觉得毫无乐趣,依旧在旁边看戏。
和我队友讨论后,认为我们需要增加一点“技能”,我们想到了人在生病的时候 会做什么 比如吃药,发烧,打喷嚏等行为,然后我们把这些给融入了进去,玩法也改成了自由路线,由疫苗自助决定往哪边进军,消灭哪个病毒,哪边杀的快就能去支援另一边:
TapTap
图:10 月 13 日的早期群体战斗原型。那时候界面和规则还在变(图中还是趋化 / 药效 / 能量),这张主要用来看“很多细胞挤在一起打、防线从局部接敌里长出来”的感觉。
那玩家现在可以在战局中 可以通过技能来改变战局的胜负,至此到了这一步,我们觉得起码在玩法上 玩家能够有参与感,战场自己长出一条防线更有意思一点。哪里聚起来,哪里漏进去,都会随着这局的情况变化。玩家不用点每一个细胞,而是看着场面,再决定要不要插手。
#聚光灯gamejam开发者日志
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化截图
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,今天我们继续把我们的玩法的改进和优化的过程记录下日志: 针对最开始的技能,我们感觉不太满意,特别是这个趋化,我的队友说这个趋化感觉就是一个弱智技能,一旦释放 所有的疫苗都会剧集过去,就回到病毒会从其他地方钻空子直接冲老家了,还有药效和喷嚏以及体温在最开始的时候 仅仅只是增加了CD,只要CD一到,就可以释放,那好像有点无脑,仿佛CD结束了就无脑点,那就也变得毫
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《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的截图
《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的
先说说我们的游戏为什么是以“免疫和病毒”这个题材。 这次 jam 的主题是“涌现”。我查了下这个涌现的概念,然后结合我自己的理解就是:简单的底层规则相互作用,自发产生设计者未预设的复杂行为与结果。 我想着想着,脑子就浮现出 人体内的免疫和病毒之间那种很微妙的关系。一个免疫细胞其实只做几件特别朴素的事:看看身边有没有病毒,有就凑过去,把它处理掉,规则一句话就能讲完。可当成百上千个这样的细胞,和一群同
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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聚光灯gamejaml要起|开发者日志5截图
聚光灯gamejaml要起|开发者日志5
勇者进入高塔以后会发生什么呢,他的命运便掌握在各位玩家手中了。临近开发末期,我们各个地方都在紧锣密鼓的进行收尾工作,今天我们已经开始着手盛大谢幕了,回见这十几天的开发过程,真的颇有感慨,几乎是几个素不相识的人一起合作,最后得出一个成果,成品可能会让大家失望,但是还是希望大家能多多包涵。 这大概是小刘最后一次为大家带来资讯了,希望参赛的各位作品有个好的收尾,观望的各位能体会当好的游戏,让我们相约下一
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【游戏开发日志 04】截图
【游戏开发日志 04】
开发进度 10 月 6 日,剧情主线定稿:玩家扮演化工厂里没有名字、只有工号的底层员工,主要活动都发生在一台 "属于你" 的电脑上 —— 每天按指标完成反应实验,也可以试着做手册之外的事,你的每个操作都会在桌面和剧情里留下痕迹。 开发内容 10 月 7 日,词条界面完成,文本直接在引擎里加;场景跳转按钮(SceneLoader)就绪。 10 月 8 日,桌面场景(电脑加环境、中央屏幕放 UI)开工
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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