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《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的

1 小时前4 浏览综合 疑似 AI 合成内容
先说说我们的游戏为什么是以“免疫和病毒”这个题材。
这次 jam 的主题是“涌现”。我查了下这个涌现的概念,然后结合我自己的理解就是:简单的底层规则相互作用,自发产生设计者未预设的复杂行为与结果。
我想着想着,脑子就浮现出 人体内的免疫和病毒之间那种很微妙的关系。一个免疫细胞其实只做几件特别朴素的事:看看身边有没有病毒,有就凑过去,把它处理掉,规则一句话就能讲完。可当成百上千个这样的细胞,和一群同样只按本能行动的病毒混在一起,事情就不一样了:它们会自己接敌、自己抱团,某条线被顶开,后面的细胞又默默补上去。哪里算防线、谁在扛、缺口出现在哪,都不是我提前画好的,而是这一局里“涌现”出来的。
这个想法就确定了这个主题。它既是身体里每天都在发生的真实拉锯,又恰好是“涌现”最贴切的舞台——我不用当导演,只需要把规则定好,然后看它们自己演。所以就有了《基因防线》,也有了游戏里的“疫苗”和病毒。
这是最开始的几组疫苗和病毒的设计稿
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图:设计稿01(早期角色设计稿,AI 设定图,非实机)。免疫细胞偏机甲战士,像装甲兵、盾牌、尖刺,硬核、有重量感;但整体偏“机械单位”,微观和软的感觉弱了一些。
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图:设计稿02(早期角色设计稿,AI 设定图,非实机)。免疫细胞是半透明的软果冻,大眼睛、大嘴巴,软乎乎的很有亲和力。
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图:设计稿03(早期角色设计稿,AI 设定图,非实机)。免疫细胞有明显的四肢,像会奔跑、持矛的卡通英雄;拟人化最强,但离“一个细胞”的感觉也最远。
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图:设计稿04(早期角色设计稿,AI 设定图,非实机)。免疫细胞圆润干净、不画眼睛;病毒尖锐、硬壳、带刺,两边阵营对比最强。
最后我们没有整套选一张,而是把疫苗和病毒拆开、各取所长:疫苗(免疫细胞)的方向用了设计稿02——半透明、软乎乎的,像一颗颗果冻,看着就忍不住想护着;病毒则用了设计稿04——尖锐、硬壳、带刺,和我方的“软”形成很强的对比。结合自己的喜好和画面表现,这样混搭是我们觉得最舒服的一版设计稿。当然也希望玩家们也喜欢这个画面设计。
下一篇就接着聊——我们是怎么设计玩法。
#聚光灯gamejam开发者日志
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《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的
大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。 但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理 最开始就是三路防守,固定路线: 图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。 同时我也想过先在战斗前配
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《自动化汉堡工厂》开发进度更新:目前已完成从手工制作、机器加工,到传送带运输、电缆联网、自动下单与交付的基础玩法,并加入十天经营流程、货币系统和本地存档。近期已完成 V0.4 美术内容验收,更新了场景、设备、UI及角色四向四帧动画,同时修复了建筑异常遮挡角色的问题。目前正在推进 V0.7,补充背景音乐与操作、生产音效,让经营和工厂运转更有氛围。 但是别的不提,这个帧动画生成真是要了我老命了 #聚光
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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