下载 App

《基因防线》开发日志 04|我们决定再次更改核心玩法逻辑

修改于34 分钟前综合
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,我和队友多次探讨游戏的核心玩法,我们就是犹豫不决,总觉得当前玩法不够好,不够有意思,想让玩家多一点乐趣和体验。
所以我们决定让玩家重点在于 疫苗兵种的运营,大致意思就是我们不限制疫苗的数量,而是通过玩家控制频率,来决定对战的胜负。
我们增加了O2氧合值,用来使用锻炼这个技能,锻炼可以提高疫苗的出兵频率,比如每秒出5个疫苗这样的方式,同时增加高温容量,限制体温的使用时长,然后我们还增加了一个基地,类似就是保护这个基地吧 能够形象一点。
TapTap
我们的侧重点转变为玩家的运营方式为核心,不过我在设计的时候 将锻炼以及嗑药 还有喷嚏的CD都是独立设计的,我的队友反馈如下:
1.锻炼关键氧合值,一共就3级,又是独立Cd,那么其实就是无脑点3级
2.体温看起来好像是能增加战斗力是吧,我没看出来这个体温的具体作用,是希望在关键时候拉高体温?我用了几次就持续了几秒
3.另外小兵偶尔还是有脱战直接去底线的时候。
还有一点更重要 我的队友说 完了20分钟 过不了第二关…
OK,我自己体验了一下也是 20分钟 无论怎么运营 都通关不了…emmm 平衡度太难了,接着调整。
当然离我们游戏完成已经差不多了,现在就是调整调整平衡度,哈哈哈 不过确实挺难调的,也希望大家能够多多支持,我们会更加努力。

#聚光灯gamejam开发者日志
《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的截图
《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的
大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。 但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理 最开始就是三路防守,固定路线: 图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。 同时我也想过先在战斗前配
2 赞
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化截图
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,今天我们继续把我们的玩法的改进和优化的过程记录下日志: 针对最开始的技能,我们感觉不太满意,特别是这个趋化,我的队友说这个趋化感觉就是一个弱智技能,一旦释放 所有的疫苗都会剧集过去,就回到病毒会从其他地方钻空子直接冲老家了,还有药效和喷嚏以及体温在最开始的时候 仅仅只是增加了CD,只要CD一到,就可以释放,那好像有点无脑,仿佛CD结束了就无脑点,那就也变得毫
2 赞
《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的截图
《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的
先说说我们的游戏为什么是以“免疫和病毒”这个题材。 这次 jam 的主题是“涌现”。我查了下这个涌现的概念,然后结合我自己的理解就是:简单的底层规则相互作用,自发产生设计者未预设的复杂行为与结果。 我想着想着,脑子就浮现出 人体内的免疫和病毒之间那种很微妙的关系。一个免疫细胞其实只做几件特别朴素的事:看看身边有没有病毒,有就凑过去,把它处理掉,规则一句话就能讲完。可当成百上千个这样的细胞,和一群同
2 赞
2 回复
《基因防线》开发日志 05|针对疫苗有突发奇想的功能截图
《基因防线》开发日志 05|针对疫苗有突发奇想的功能
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,我和队友在玩的过程中,我觉得对这个疫苗有突发奇想的构思,本身我们只能控制疫苗的出兵频率,但本身自身无法增强呀,所以我们决定 对疫苗增加自身阶层的一个提升的功能。 当然也是通过氧合值来进行升阶,那么在我的想法中,玩家会有更多的选择来增加自己的部队,可以在当前的情况中,选择培养出兵频率,也可以选择升阶以提升疫苗的能力,不知道你们是否会喜欢这个功能。 在完成各方面
2 赞
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
15 赞
5 回复
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概截图
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概
#聚光灯gamejam开发者日志 对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。 但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。 自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点 但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。 第一步:我让ai跑出了一个第一关
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
2 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
4 赞