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独立游戏开发日志|DAY 07

昨天 12:172 次播放综合

🎮 独立游戏开发日志|DAY 07

《有限 FINITE》——老大,我们真的能毕业吗?
第七天!终于开始给研究生安排结局了!
毕竟,研究生可以延毕,但游戏总得有个结局吧!😭

🎬 今日开发重点

📖 开场剧情:主角满怀期待地考上研究生,准备探索未知、改变世界。至于后来会发生什么……让我们先保持乐观。
🎓 顺利毕业:知识积累丰富,在自己的领域发光发热,最终发现个人的努力只是小小一步,但无数人的努力能推动人类文明进步。
🥹 疲惫毕业:论文写了,黑眼圈有了,知识也积累了一点。虽然不知道以后还有没有人研究这个问题,但至少毕业了!
💀 艰难毕业:被导师反复修改、天天熬夜,最后终于拿到毕业证。没有天赋?没关系,能毕业就行!
🤡 隐藏结局:知识贡献为零,主角趴在电脑前流口水,做梦都梦见自己毕业了。
最后醒来,论文还是空的。

💡 今日设计思考

游戏不只是模拟研究生的日常,也想表达一个主题:
每个人的研究或许微不足道,但无数人的努力,最终汇聚成人类共同的智慧。
这就是《有限 FINITE》想讲的故事——从个人的一小步,到群体智慧的涌现。

📅 下一步计划

继续完善结局动画、人物表演、场景转场和音效,让四种结局既有情绪差异,也有统一的主题表达。

💬 今日总结

别人做游戏,设计英雄拯救世界。
我做游戏,设计四种方式让研究生毕业。
唯一的终极BOSS:导师。
最难解锁的成就:顺利毕业。 🎓
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猪能飞 开发日志#08之表演个火截图
猪能飞 开发日志#08之表演个火
大家好,好久不见,这里是我深夜扔垃圾。 很遗憾地告诉大家,我最后没有做到50关,甚至连一半都不到,只有23关。 这是我第一次做解密游戏,虽然很难,但学到了很多。 很多想法还没来得及做出来,已经做出来的也还没找人测试过,也不知道好不好玩,究竟算不算符合主题。 这次的游戏算是我第一个公开的游戏作品,她可能还很稚嫩,但我很享受这个过程。 时间不多了,之后我可能就不会再做新关卡了,做好收尾工作我应该就会上
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『开发者日志』第七期截图
『开发者日志』第七期
嘿嘿,这次我们完成了触摸屏的适配,不久移动端也能玩了,比赛接近尾声加油
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《暗生》开发者日志x截图
《暗生》开发者日志x
今天不展示进度,今天展示策划/关卡设计师自己速通关卡的实机。[表情_酷][表情_酷][表情_酷][表情_酷] 起因都是因为我们整的这又臭又长的第四关,关卡设计时挺对位的,地编也发力了,可是拿到程序岗一实装才发现——这猎奇的平衡性和稀烂的手感是怎么回事[表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃] 于是全员大试玩时代席卷了我们的频道[表情_暗中观察] 有0个人通关 最后还是一
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《泡涌》开发日志 05截图
《泡涌》开发日志 05
拓展玩法! 今天也是狠狠加班加点啊 主要是灵感又涌现了说是 一些新地图 乱涂乱画中 #TapTap聚光灯 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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《了不起的汉字:青》开发日志 03 | 形态与战斗截图
《了不起的汉字:青》开发日志 03 | 形态与战斗
第二阶段我们把 11 个复合字从概念变成一张可配置的表:清、晴、蜻、情、精、菁、睛、请、箐、靖、靓,每个字给定基础增益、弹幕联动、获取交互、计分事件四个维度的配置。希望每个增益获得后的新字,都有不同的打击体验,不止是数字高低——清让点弹溅射、晴把横弹拉成日光束、箐让点弹黏附并发芽缠绕,换字时手感立刻变。 磨人的是主体构造后,实际试玩发现“菁”的「四敌同源连缠」原本无法触发,尝试后打补丁将藤蔓蔓延加
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《瓦楞速运》|开发者日志5 感觉开发游戏也是一种涌现截图
《瓦楞速运》|开发者日志5 感觉开发游戏也是一种涌现
感觉开发游戏本身,也是一种涌现。 今天有个特别有意思的变化:我明显感觉到,大家开始主动调动自己的积极性,越来越投入地推进这个项目。 项目初期,游戏最终会是什么样,其实并不清楚。很多玩法还只存在于策划的脑子里,没有真正落进游戏。你觉得自己的想法很有意思,但别人没有实际上手,大概率很难理解你想传达的体验。那段时间,组员们多少都有些迷茫:我们最后究竟会做出一个什么样的作品? 现在才进入这个状态,确实有点
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《涌现大作战抢个旗子》金·小满的技能截图
《涌现大作战抢个旗子》金·小满的技能
聚敌令、铁臂令、急射令、增援令#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #发现好游戏 #涌现大作战抢个旗子
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TapTap聚光灯开发日志4之《终于来到玩法介绍》截图
TapTap聚光灯开发日志4之《终于来到玩法介绍》
大家好!这里是《唯象自明》开发组。 今天想和大家聊意料我们的游戏道具——流式枪。 在大多数游戏里,枪械的作用往往十分直接:瞄准、射击、造成伤害。但在我们的游戏里,我们希望枪械不仅是战斗工具,也能成为玩家与游戏世界互动的媒介。 一、流式枪 在今天的视频中,我们展示了流式枪的基础玩法。 流式枪能够对目标产生作用,让玩家在面对怪物时拥有更多操作空间。它的意义不只是主动攻击,更重要的是改变玩家与怪物之间的
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开发者日志4-箴言系统程序半白模截图
开发者日志4-箴言系统程序半白模
#聚光灯gamejam开发者日志 几天不见符纸的完成体已出现!!侧拉扯出箴言册的动效也已经完成很丝滑吧程序上大分哦?!符纸部分的美术素材也已经完工有看到符纸上的四字词语吗,他们都会在地图中发挥奇妙的作用, 箴言规则可不是单纯的相加,种类,品级甚至顺序都可能影响整个全局。请务必小心仔细地考量!也许一句话没有多大的分量,但是两句,三句,更多句可就不一定了…正如“涌现”一般的简单规则彼此作用,变幻莫测
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《海豹大爆炸》开发者日志#05|上架前的最终包装截图
《海豹大爆炸》开发者日志#05|上架前的最终包装
第一个版本终于要可以交付啦! 上架前再跑了下流程,基本没太大问题。 虽然作为第一个游戏,完成比完美更重要,但仍然觉得有些素了,所以紧急加了个类抽卡系统的“豹豹知识小卡片”,美术资源暂时没有抽卡额度了,所以这个功能等明天第一次迭代再上了。 今天的主要进程是在给游戏做开场的PV,感慨视频模型越来越好用的情况下,收费也是越来越贵了...今天出的几版不是太满意,所以为了节约资源,只能明天继续抽卡了。 大概