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『开发者日志』第七期

5 小时前12 次播放综合
嘿嘿,这次我们完成了触摸屏的适配,不久移动端也能玩了,比赛接近尾声加油
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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『开发者日志』第一期截图
『开发者日志』第一期
嘿嘿,我们终于创造了可供玩家操作的,这里面也展示了我们最基础的玩法。当然其中还是有许多不足,我们还会继续精进的!
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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『开发者日志』第六期截图
『开发者日志』第六期
看看这是谁呀,没错是我们的南瓜仔?南瓜妹!!! 非常感谢豆老师,为我们修改的主角模型,好像性别也改了,不过不要紧,还是非常好看,队伍开始强大吧
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大半夜水日志环节截图
大半夜水日志环节
DAY……6 把这个想法做到游戏里
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开发者日志5截图
开发者日志5
首先,该游戏已上架创意工坊了!欢迎大家来支持游玩。再说回发布之前的本期进展: 为前五关加入了短促的通关胜利音效,最后一关不播放,保留结尾的氛围。 人物剧情和老周教学也加入了类似复古RPG的逐字提示音。文字自然出现时播放短音,点击补全文不会把剩余字符的声音一起叠播;旁白和整句淡入的结尾保持安静。 同时整理了当前素材来源,将AI生成音效、开发者提供的素材,以及裁切、转码等技术加工分别记录。 问题
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《了不起的汉字:青》开发日志 03 | 形态与战斗截图
《了不起的汉字:青》开发日志 03 | 形态与战斗
第二阶段我们把 11 个复合字从概念变成一张可配置的表:清、晴、蜻、情、精、菁、睛、请、箐、靖、靓,每个字给定基础增益、弹幕联动、获取交互、计分事件四个维度的配置。希望每个增益获得后的新字,都有不同的打击体验,不止是数字高低——清让点弹溅射、晴把横弹拉成日光束、箐让点弹黏附并发芽缠绕,换字时手感立刻变。 磨人的是主体构造后,实际试玩发现“菁”的「四敌同源连缠」原本无法触发,尝试后打补丁将藤蔓蔓延加
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《了不起的汉字:青》开发日志 04 | 地图与交互截图
《了不起的汉字:青》开发日志 04 | 地图与交互
上一阶段我们主要聚焦解决10 分钟局内时间会有什么目标,这一阶段主要解决交互都发生在哪儿,具体行为是什么。地图采用了 3000×3000 四宫格:水域、草地、稻谷、晴天各占一角,中央石碑广场是“靖”字的主场与终局战场。四格之间没有空气墙,“青”在可以在全图自由移动,四格主要是根据构造好的字搭建氛围场景,和对应的特色交互。边界各留 100px 过渡带,地面、粒子、环境音与刷怪表按位置权重混合,四块地
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呜呜呜,又要熬夜了,到现在还没做完截图
呜呜呜,又要熬夜了,到现在还没做完
看到的朋友能不能点个赞,评论一下支持?我好难受。到底能不能坚持下来?[表情_豹哭][表情_泪目]
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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