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《瓦楞速运》|开发者日志5 感觉开发游戏也是一种涌现

昨天 15:1416 次播放综合
感觉开发游戏本身,也是一种涌现。
今天有个特别有意思的变化:我明显感觉到,大家开始主动调动自己的积极性,越来越投入地推进这个项目。
项目初期,游戏最终会是什么样,其实并不清楚。很多玩法还只存在于策划的脑子里,没有真正落进游戏。你觉得自己的想法很有意思,但别人没有实际上手,大概率很难理解你想传达的体验。那段时间,组员们多少都有些迷茫:我们最后究竟会做出一个什么样的作品?
现在才进入这个状态,确实有点晚。不过,对可燃工作室来说,这倒是熟悉的节奏。毕竟我们已经打过两次 48 小时 Game Jam,一进入这种模式,就会开始非常快速地推进,疯狂迭代自己的游戏。
我作为策划兼程序,忙了差不多一整天,趁现在稍微写点开发日志。今天,脑海里的不少想法终于落地了。比如,通过反复录制、覆盖录像,让不同机器人之间形成协作,做出一种“一个人玩《双人成行》”的感觉。把想法做成能玩的原型后,我让组员试了试,大家觉得好玩,就继续把这个关卡做完整,接进了主流程。
至于具体是什么感受,还是等游戏发布后,请大家亲自体验吧。这里先留一点空间,不把惊喜都讲完。
再回到“涌现”上。今天之所以越推越顺,我觉得很大一部分原因是:当核心玩法真正变成大家都能上手的东西,很多原本需要反复解释的问题,就有了共同的参照。
美术上,大家对叙事节奏、关卡节奏有了更具体的理解,场景搭建也更有方向了。比如,游戏里有很多围绕纸箱和搬运展开的协作,那么散落的纸箱、作业平台、搬运路线,就可以一起构成这个物流中心的日常。
TapTap
「托你一程」的场景细化:把通行路线、机关和仓库环境放进同一个空间里。
UI 上,大家也更能理解:玩家扮演的是一个调度系统。因此,界面逐渐往终端、文字界面(TUI)的方向靠拢。动作预告、进度条、文字和配色,开始有了更统一的语言。今天做出来的几个效果,我自己就很喜欢。
TapTap
动作预告的 Python 动效草稿:只留下动作名称和倒计时条,悬浮在机器人身旁。
我这边也想清楚了最后一关的整体表现形式:该怎么演出,又该怎么和游戏叙事接起来。
在我们的设定里,玩家是一个调度系统,操控不同的机器人进行演算。我希望玩家能看见,一次次尝试如何逐渐形成一条真正可执行的路径;这条路径又如何转化为现实中不同机器人的协作,最终共同完成一个目标。今天,这段过程终于在我脑海里连起来了。
可能有人会问:“都到这个时候了,你们前面在干什么?”
翻翻前面的开发日志就知道,我们前期一直在发散。点子冒出来,就用 AI 快速实现,拿给别人玩;发现体验不够好,就推翻,再重新确定核心机制。前面差不多有十天,整个项目的核心都没有完全定下来。
后来,我们看了一些游戏制作者的文章和视频,也开始重新思考团队该怎么推进。我现在更倾向于:项目需要有人承担主策或总监的职责,负责引导方向,做关键决策。否则,大家在讨论时会顾及彼此,方案在一次次折中里,可能慢慢变成最安全、最容易达成共识的那个。
由一个人承担关键决策,我觉得没有问题。前提是保持足够高的透明度:你在做什么,为什么这样选,依据是什么,接下来准备验证什么,都应该同步给组员。大家理解了决策的来由,才更容易一起把它推进下去。
今天还有一个让我特别开心的部分:Shader。
这次用 Godot 开发,我越来越觉得,Shader 是个特别好用的工具。它能把实时画面变成一种动态的表达,让“正在演算”这件事直接出现在玩家眼前。今天做的两个效果,就很符合这个游戏的气质。
一个是开场的仓库载入动画。我们采样实时仓库画面,把它转成点阵,再让一个个点从上方落下,以圆弧波纹的节奏向外扩散。等所有点落稳,画面再统一恢复为完整场景,物流中心就这样一点点成形。
TapTap
开场仓库的点阵载入效果。 也是感谢我们组的ui做得这么好看才让我的shader功底发挥空间啊。
另一个是关卡选择界面的轮廓高亮。我们利用场景的深度和法线变化识别轮廓与折角,再用高亮线条把它们勾勒出来。这样,复杂的物流中心就能以比较简约的方式呈现为一张场景概览,也呼应了终端显示与 CRT 的视觉风格。
TapTap
关卡选择界面:从调度系统的视角,查看整个物流中心。

最后的最后,非常感谢我们组内其他成员为我之前混乱的工作流擦屁股了😭,真的万分感谢,大家之后试玩一定要多欣赏一下我们的场景啊,感觉是最费事的了。
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猪能飞 开发日志#08之表演个火截图
猪能飞 开发日志#08之表演个火
大家好,好久不见,这里是我深夜扔垃圾。 很遗憾地告诉大家,我最后没有做到50关,甚至连一半都不到,只有23关。 这是我第一次做解密游戏,虽然很难,但学到了很多。 很多想法还没来得及做出来,已经做出来的也还没找人测试过,也不知道好不好玩,究竟算不算符合主题。 这次的游戏算是我第一个公开的游戏作品,她可能还很稚嫩,但我很享受这个过程。 时间不多了,之后我可能就不会再做新关卡了,做好收尾工作我应该就会上
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开发者日志03|千禧年代电脑桌面上的弹窗战斗截图
开发者日志03|千禧年代电脑桌面上的弹窗战斗
今天分享下目前敲定的美术方案,在确定电脑弹窗战斗的玩法后,我想了想包装,不希望走那种过老的老式电脑风格,所以换了个比较动感稍微带点潮流的风格~ 也是有点高饱和了hh 给我们主角弹窗也加上了残影效果,感觉有那个味道了! 游戏的玩法目前我自己挺喜欢的,设计了一个镶嵌物系统,玩家和敌人的血量,攻击力等元素都是通过镶嵌物放置在各自的窗口内,所以都可以通过攻击来打掉!同时也能削短敌人的窗口尺寸。 后续的整个
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开发日志03——拼刀和ui截图
开发日志03——拼刀和ui
开发日志03 游戏名:《泽南岭》 玩法: 开发引擎:godot 本游戏由泽南岭工作室开发,本工作室仅由本人和@一枝剑芷两人组成 1.本次完成了拼刀机制的开发,攻击和攻击相撞就会触发 当攻击是同一边时,便会触发滑刀,攻击等级弱的一方扣除的体力较少,攻击等级强的一方固定扣除20点体力 当攻击不是同一边时,便会触发拼刀,攻击等级弱的一方扣除大量体力,攻击等级强的一方固定扣除10点 2.本次完成了血条和体
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【开发日志05】《我记得》|遗忘,慢慢聚成了形状截图
【开发日志05】《我记得》|遗忘,慢慢聚成了形状
上一回,小勇从屋顶跳进雪山。这一回,想给大家看看一路追着他们的那团白。 我们叫它“遗忘怪”。 它最初只是一些很轻的蒲公英白絮。单独一团,好像吹一口气就能散。等它们越聚越多,长出了手,站了起来,熟悉的屋子就显得很小。 这也是这次想做的另一种“涌现”:一件被忘掉的小事,起初并不显眼。许多件聚在一起,才慢慢有了重量,有了一个能挡住去路的形状。 这次录了三招,每招单独演示一段。 先是屋顶上的光束。遗忘怪跳
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《暗生》开发者日志x截图
《暗生》开发者日志x
今天不展示进度,今天展示策划/关卡设计师自己速通关卡的实机。[表情_酷][表情_酷][表情_酷][表情_酷] 起因都是因为我们整的这又臭又长的第四关,关卡设计时挺对位的,地编也发力了,可是拿到程序岗一实装才发现——这猎奇的平衡性和稀烂的手感是怎么回事[表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃] 于是全员大试玩时代席卷了我们的频道[表情_暗中观察] 有0个人通关 最后还是一
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《泡涌》开发日志 05截图
《泡涌》开发日志 05
拓展玩法! 今天也是狠狠加班加点啊 主要是灵感又涌现了说是 一些新地图 乱涂乱画中 #TapTap聚光灯 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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开发日志#2
#聚光灯gamejam开发者日志 这几天最重要的设计就是集体的倾向变化。有侦察倾向,战斗倾向,集合倾向,主要在于鱼群的表现不同,侦察倾向扩大2单位视野,侦察鱼速度大幅增加,但是鱼群的索敌参数下降一大半。战斗倾向则是默认倾向,为了做出区分,后来让攻击倾向给掠食鱼额外增加一点基础攻击力。集合倾向则是让所有鱼索敌范围缩小,增强环绕主角的力,当主角近距离有敌方鱼时,护卫鱼和掠食鱼则会索敌进攻,此时护卫鱼
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纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分截图
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分
这次聚光灯参赛作品是纯AI写代码做的 分享一下之前制作的零代码基础用AI做游戏的教程给大家 #聚光灯游戏开发心得接力 #TapTap聚光灯独立游戏
精华
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空链回响|开发日志-05截图
空链回响|开发日志-05
又是激动人心的实机演示环节↑ 一、新增内容: 1.新增了第四种子弹:熔岩弹 这种子弹可以给Boss赋予“灼烧”效果,附带每秒造成3点伤害持续到效果结束。 在“灼烧”状态下,锤子、炸弹都可以赋予Boss“易伤”效果。 第一层易伤造成原伤害的70% 第二层易伤造成原来伤害的140% 第三层易伤可以造成原来伤害的210% 对比先前已加入的“冰弹”触发冰冻效果下的暴击伤害: 锤子造成原伤害的200% 炸弹
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《了不起的汉字:青》开发日志 03 | 形态与战斗截图
《了不起的汉字:青》开发日志 03 | 形态与战斗
第二阶段我们把 11 个复合字从概念变成一张可配置的表:清、晴、蜻、情、精、菁、睛、请、箐、靖、靓,每个字给定基础增益、弹幕联动、获取交互、计分事件四个维度的配置。希望每个增益获得后的新字,都有不同的打击体验,不止是数字高低——清让点弹溅射、晴把横弹拉成日光束、箐让点弹黏附并发芽缠绕,换字时手感立刻变。 磨人的是主体构造后,实际试玩发现“菁”的「四敌同源连缠」原本无法触发,尝试后打补丁将藤蔓蔓延加
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