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《瓦楞速运》|开发者日志5 感觉开发游戏也是一种涌现
昨天 15:1416 次播放综合
感觉开发游戏本身,也是一种涌现。
今天有个特别有意思的变化:我明显感觉到,大家开始主动调动自己的积极性,越来越投入地推进这个项目。
项目初期,游戏最终会是什么样,其实并不清楚。很多玩法还只存在于策划的脑子里,没有真正落进游戏。你觉得自己的想法很有意思,但别人没有实际上手,大概率很难理解你想传达的体验。那段时间,组员们多少都有些迷茫:我们最后究竟会做出一个什么样的作品?
现在才进入这个状态,确实有点晚。不过,对可燃工作室来说,这倒是熟悉的节奏。毕竟我们已经打过两次 48 小时 Game Jam,一进入这种模式,就会开始非常快速地推进,疯狂迭代自己的游戏。
我作为策划兼程序,忙了差不多一整天,趁现在稍微写点开发日志。今天,脑海里的不少想法终于落地了。比如,通过反复录制、覆盖录像,让不同机器人之间形成协作,做出一种“一个人玩《双人成行》”的感觉。把想法做成能玩的原型后,我让组员试了试,大家觉得好玩,就继续把这个关卡做完整,接进了主流程。
至于具体是什么感受,还是等游戏发布后,请大家亲自体验吧。这里先留一点空间,不把惊喜都讲完。
再回到“涌现”上。今天之所以越推越顺,我觉得很大一部分原因是:当核心玩法真正变成大家都能上手的东西,很多原本需要反复解释的问题,就有了共同的参照。
美术上,大家对叙事节奏、关卡节奏有了更具体的理解,场景搭建也更有方向了。比如,游戏里有很多围绕纸箱和搬运展开的协作,那么散落的纸箱、作业平台、搬运路线,就可以一起构成这个物流中心的日常。

「托你一程」的场景细化:把通行路线、机关和仓库环境放进同一个空间里。
UI 上,大家也更能理解:玩家扮演的是一个调度系统。因此,界面逐渐往终端、文字界面(TUI)的方向靠拢。动作预告、进度条、文字和配色,开始有了更统一的语言。今天做出来的几个效果,我自己就很喜欢。

动作预告的 Python 动效草稿:只留下动作名称和倒计时条,悬浮在机器人身旁。
我这边也想清楚了最后一关的整体表现形式:该怎么演出,又该怎么和游戏叙事接起来。
在我们的设定里,玩家是一个调度系统,操控不同的机器人进行演算。我希望玩家能看见,一次次尝试如何逐渐形成一条真正可执行的路径;这条路径又如何转化为现实中不同机器人的协作,最终共同完成一个目标。今天,这段过程终于在我脑海里连起来了。
可能有人会问:“都到这个时候了,你们前面在干什么?”
翻翻前面的开发日志就知道,我们前期一直在发散。点子冒出来,就用 AI 快速实现,拿给别人玩;发现体验不够好,就推翻,再重新确定核心机制。前面差不多有十天,整个项目的核心都没有完全定下来。
后来,我们看了一些游戏制作者的文章和视频,也开始重新思考团队该怎么推进。我现在更倾向于:项目需要有人承担主策或总监的职责,负责引导方向,做关键决策。否则,大家在讨论时会顾及彼此,方案在一次次折中里,可能慢慢变成最安全、最容易达成共识的那个。
由一个人承担关键决策,我觉得没有问题。前提是保持足够高的透明度:你在做什么,为什么这样选,依据是什么,接下来准备验证什么,都应该同步给组员。大家理解了决策的来由,才更容易一起把它推进下去。
今天还有一个让我特别开心的部分:Shader。
这次用 Godot 开发,我越来越觉得,Shader 是个特别好用的工具。它能把实时画面变成一种动态的表达,让“正在演算”这件事直接出现在玩家眼前。今天做的两个效果,就很符合这个游戏的气质。
一个是开场的仓库载入动画。我们采样实时仓库画面,把它转成点阵,再让一个个点从上方落下,以圆弧波纹的节奏向外扩散。等所有点落稳,画面再统一恢复为完整场景,物流中心就这样一点点成形。

开场仓库的点阵载入效果。 也是感谢我们组的ui做得这么好看才让我的shader功底发挥空间啊。
另一个是关卡选择界面的轮廓高亮。我们利用场景的深度和法线变化识别轮廓与折角,再用高亮线条把它们勾勒出来。这样,复杂的物流中心就能以比较简约的方式呈现为一张场景概览,也呼应了终端显示与 CRT 的视觉风格。

关卡选择界面:从调度系统的视角,查看整个物流中心。
最后的最后,非常感谢我们组内其他成员为我之前混乱的工作流擦屁股了😭,真的万分感谢,大家之后试玩一定要多欣赏一下我们的场景啊,感觉是最费事的了。
最后的最后,非常感谢我们组内其他成员为我之前混乱的工作流擦屁股了😭,真的万分感谢,大家之后试玩一定要多欣赏一下我们的场景啊,感觉是最费事的了。











