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《基因防线》开发日志 04|我们决定再次更改核心玩法逻辑
修改于13 小时前
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,我和队友多次探讨游戏的核心玩法,我们就是犹豫不决,总觉得当前玩法不够好,不够有意思,想让玩家多一点乐趣和体验。
所以我们决定让玩家重点在于 疫苗兵种的运营,大致意思就是我们不限制疫苗的数量,而是通过玩家控制频率,来决定对战的胜负。
我们增加了O2氧合值,用来使用锻炼这个技能,锻炼可以提高疫苗的出兵频率,比如每秒出5个疫苗这样的方式,同时增加高温容量,限制体温的使用时长,然后我们还增加了一个基地,类似就是保护这个基地吧 能够形象一点。

我们的侧重点转变为玩家的运营方式为核心,不过我在设计的时候 将锻炼以及嗑药 还有喷嚏的CD都是独立设计的,我的队友反馈如下:
1.锻炼关键氧合值,一共就3级,又是独立Cd,那么其实就是无脑点3级
1.锻炼关键氧合值,一共就3级,又是独立Cd,那么其实就是无脑点3级
2.体温看起来好像是能增加战斗力是吧,我没看出来这个体温的具体作用,是希望在关键时候拉高体温?我用了几次就持续了几秒
3.另外小兵偶尔还是有脱战直接去底线的时候。
还有一点更重要 我的队友说 完了20分钟 过不了第二关…
还有一点更重要 我的队友说 完了20分钟 过不了第二关…
OK,我自己体验了一下也是 20分钟 无论怎么运营 都通关不了…emmm 平衡度太难了,接着调整。
当然离我们游戏完成已经差不多了,现在就是调整调整平衡度,哈哈哈 不过确实挺难调的,也希望大家能够多多支持,我们会更加努力。
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