下载 App

开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你

昨天 15:532 浏览综合
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。
上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。

先回顾一下:这是一款什么样的游戏

一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。
故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望见远处别的岛。你从据点出发,靠坐标在岛与岛之间传送,接委托、采集、交易,也和岛上的居民打交道。
每个居民都有自己的性格、过去和处境。没有人提前写好剧本:谁帮了谁、谁偷了谁、一件事怎么传遍整个居民区,都由同一套规则算出来。你和 NPC 遵守的也是同一套规则,世界不会围着你转。

本期进展

1. 视线、隐蔽和偷窃

每个居民都有一个看得见的视线范围(下图里的扇形)。按下隐蔽,你就会贴着阴影走,但站在有灯光的地方照样会被看见。
偷东西要看对方在干什么、看不看得见你。没人看见时,失主只知道"东西少了",并不知道是谁拿的。NPC 之间也会互相偷,规则和你一模一样。
TapTap

2. 和居民面对面聊天

对话框做好了:NPC 的话一个字一个字地出现,你可以先选一个态度(友善、中立、恶劣),也可以直接打字说你想说的。NPC 说到一半你也能打断,但打断会不会惹人不高兴,要看你们的关系和对方当时的处境。
聊天时,NPC 会顺口提起最近听到的传闻,比如"隔壁家前两天丢了东西"。
TapTap

3. 委托和传送箱

委托可以当面交,也可以放进据点的传送箱寄过去。东西一落箱就算按时交了,但对方收下之前,包裹有可能被别人偷走。传送箱只能寄给你见过、聊过的人。
除了电子屏上的普通委托,还有不占名额的"额外委托"(时间更紧、失败更痛),以及和主线有关的"隐藏委托",失败了也可能在条件满足时再次出现。
TapTap
说明:上面的游戏截图都还是"灰盒"阶段,人物是小圆柱,房子是方块,左上角是我们调试用的数据。等美术资源做好,会逐步换成正式画面。

灵感时刻:一个"嗯",到底算不算答应?

做对话的时候我们遇到一个看起来很小的问题:玩家只回了一个"嗯",NPC 应该怎么理解?
一开始我们想定一条死规矩,后来发现这样不对。现实里,同样一个"嗯",好朋友听了会当你答应了;正在怀疑你的人,会觉得你在敷衍。
所以我们把性格设计成会流动的五层:天生的底子、眼下的需求、心里的疙瘩、当前的处境,和这一刻的情绪。一个"嗯"算不算答应,由对方当时的处境来决定;性格只决定 TA 反应得快还是慢、强还是弱。比如同样被你帮了一次,热心的人好感涨得快一些,多疑的人涨得慢一些,但只要好感够了,大家给你的东西都一样,不会因为性格就把门关死。

问题与风险

  1. 规则越多,越难保证不打架:偷窃、传闻、好感、委托都会互相影响。我们给每个系统都写了自动测试,目前已经有 600 多条,但系统之间的组合还需要大量实际游玩来检验。
  2. 手机性能还没实测:一个居民区要同时显示几十个人,再加上对话用的小模型,在手机上能不能流畅运行,要等其他系统做完后再测。
  3. 人物换装还没走通:新身体刚刚做好,衣服能不能在不同身高胖瘦下都不穿模,仍然是美术上最大的未知数。

下期计划

  1. 做好常驻在画面底部的背包栏:对话时把东西直接拖到对方头像上就能递过去
  2. 让居民按自己的处境安排一天的日程,自己做决定
  3. 让 NPC 记得很久以前的事:平时只主动聊新鲜事,但被你问起时,多久以前的事都还记得
  4. 让主线剧情和整个世界的经济变化连起来
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05截图
新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05
一、本期进展 随着蘑菇技能逐渐丰富,《爆爆花园》的品种数量已经规划到了92种。虽然不同蘑菇有了各自的特殊效果,但我们很快又发现一个问题:这么多蘑菇,应该怎样让玩家逐步获得它们? 如果所有品种都能从商店直接购买,那么收集过程很容易变成单纯的攒钱和购物;但如果全部依靠随机掉落,又可能导致玩家长时间拿不到自己想要的蘑菇。 因此,这几天我们主要围绕蘑菇的获取和收集方式进行了设计,希望在稳定成长之外,也能带
2 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
15 赞
5 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
【开发者日志04】那些旅途上的遇见截图
【开发者日志04】那些旅途上的遇见
这期为大家带来的是一路上的惊喜商店与宣传图[表情_开心] 在如梦似幻的玩具世界里,玩具们是否真的会住在高高的城堡里?制作组对此打了一个问号,于是经过一版又一版的迭代后,旅途中的神秘商店诞生了。住在一个个精致的包装盒里,有着精致而美好的小店铺,我们想,这也许才是我们想要去经历的温暖的,充满生活气的小小玩具世界。 至于有什么卖的…在这里先卖一个关子,也许旅途中碰到的收集物就能够寻觅商人获取奇妙的能力或
2 赞
1 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
13 赞
10 回复
开发者日记Ⅴ:归灯中的引导截图
开发者日记Ⅴ:归灯中的引导
封面是我们的背包! 前面聊过《归灯》里的小镇,也聊过那块能回到过去的怀表。这次想聊点小事:拿起一件工具,转个方向,再把它放下。 听着没什么,但最近这两天,我在这些操作上来回改了不少次。 早期版本的工具箱旁边有一块绿色说明区,拖动、旋转、收纳,都写在上面。文字是齐全了,可手绘工具摆在中间,旁边却像贴着一张操作手册,怎么看都有点出戏。 于是这次先把说明框收起来,让提示靠近正在操作的东西。 点选工具后,
1 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
00:55
《泡涌》开发日志 05截图
《泡涌》开发日志 05
拓展玩法! 今天也是狠狠加班加点啊 主要是灵感又涌现了说是 一些新地图 乱涂乱画中 #TapTap聚光灯 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
2 赞