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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
昨天 15:532 浏览综合
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。
上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。
先回顾一下:这是一款什么样的游戏
一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。
故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望见远处别的岛。你从据点出发,靠坐标在岛与岛之间传送,接委托、采集、交易,也和岛上的居民打交道。
每个居民都有自己的性格、过去和处境。没有人提前写好剧本:谁帮了谁、谁偷了谁、一件事怎么传遍整个居民区,都由同一套规则算出来。你和 NPC 遵守的也是同一套规则,世界不会围着你转。
本期进展
1. 视线、隐蔽和偷窃
每个居民都有一个看得见的视线范围(下图里的扇形)。按下隐蔽,你就会贴着阴影走,但站在有灯光的地方照样会被看见。
偷东西要看对方在干什么、看不看得见你。没人看见时,失主只知道"东西少了",并不知道是谁拿的。NPC 之间也会互相偷,规则和你一模一样。

2. 和居民面对面聊天
对话框做好了:NPC 的话一个字一个字地出现,你可以先选一个态度(友善、中立、恶劣),也可以直接打字说你想说的。NPC 说到一半你也能打断,但打断会不会惹人不高兴,要看你们的关系和对方当时的处境。
聊天时,NPC 会顺口提起最近听到的传闻,比如"隔壁家前两天丢了东西"。

3. 委托和传送箱
委托可以当面交,也可以放进据点的传送箱寄过去。东西一落箱就算按时交了,但对方收下之前,包裹有可能被别人偷走。传送箱只能寄给你见过、聊过的人。
除了电子屏上的普通委托,还有不占名额的"额外委托"(时间更紧、失败更痛),以及和主线有关的"隐藏委托",失败了也可能在条件满足时再次出现。

说明:上面的游戏截图都还是"灰盒"阶段,人物是小圆柱,房子是方块,左上角是我们调试用的数据。等美术资源做好,会逐步换成正式画面。
灵感时刻:一个"嗯",到底算不算答应?
做对话的时候我们遇到一个看起来很小的问题:玩家只回了一个"嗯",NPC 应该怎么理解?
一开始我们想定一条死规矩,后来发现这样不对。现实里,同样一个"嗯",好朋友听了会当你答应了;正在怀疑你的人,会觉得你在敷衍。
所以我们把性格设计成会流动的五层:天生的底子、眼下的需求、心里的疙瘩、当前的处境,和这一刻的情绪。一个"嗯"算不算答应,由对方当时的处境来决定;性格只决定 TA 反应得快还是慢、强还是弱。比如同样被你帮了一次,热心的人好感涨得快一些,多疑的人涨得慢一些,但只要好感够了,大家给你的东西都一样,不会因为性格就把门关死。
问题与风险
- 规则越多,越难保证不打架:偷窃、传闻、好感、委托都会互相影响。我们给每个系统都写了自动测试,目前已经有 600 多条,但系统之间的组合还需要大量实际游玩来检验。
- 手机性能还没实测:一个居民区要同时显示几十个人,再加上对话用的小模型,在手机上能不能流畅运行,要等其他系统做完后再测。
- 人物换装还没走通:新身体刚刚做好,衣服能不能在不同身高胖瘦下都不穿模,仍然是美术上最大的未知数。
下期计划
- 做好常驻在画面底部的背包栏:对话时把东西直接拖到对方头像上就能递过去
- 让居民按自己的处境安排一天的日程,自己做决定
- 让 NPC 记得很久以前的事:平时只主动聊新鲜事,但被你问起时,多久以前的事都还记得
- 让主线剧情和整个世界的经济变化连起来











