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我的游戏宣传视频差评如潮,所以我让AI帮我优化了一下

前天 16:3954 浏览
我的游戏《AAA下水道清理大王》做完了,支持双端,欢迎来玩,玩过都说爽!
众所周知,聚光灯GameJam需要我们准备物料,包括宣传视频和实机试玩视频。昨天晚上给游戏打包之后,我就一直在马不停蹄地处理游戏宣传物料。
一开始,我使用AI来辅助进行视频设计,我让AI去模仿和拆解《龟龟潜海记》和《账单必须支付》这两个同品类天花板爽游的商店宣传视频,根据拆解结果,尝试做一个符合我们自己游戏的宣传视频
TapTap

AI 给出他的指导之后,我就让他放心开干了
他使用脚本去调用本地的 OBS 工具,同时现场编写 Unity 脚本,在 Unity 里面跑我们需要的演出,一边跑演出一边去录制。最终在得到所需的片段之后,将它们拼接在一起
这是第一版产出的视频
可能是因为工作太多导致大脑过载,我当时竟然觉得这个视频没毛病,于是我就直接使用这个视频和我打的包去提交投稿了
很快,我中午12点钟提交的,3个小时后就过审了
TapTap
于是我就兴高采烈地用这个视频去分享和推广,让我的朋友们和同事们来看看,我做的新游戏是多么的牛掰
结果就如标题所述,差评如潮
他们看完我的视频之后,给了几个很重要的反馈:
  1. 看着不够爽快。
  2. 人物看不见。
  3. 他们竟然问我人会不会移动。当然,他们会问这个问题的主要原因还是因为看不见人,他们从一开始就没有意识到人在最上方。
而我在给他们看的同时,由于视频长达一分钟,我就要一边端着手机站在他们旁边,一边欣赏他们面露难色的表情,站着如喽啰
这让我也意识到有个问题,就是视频各个片段实在是有点不恰当的长
于是我就再让AI去做了一波学习研究,看看网上有没有拍游戏宣传片的教学指导
TapTap
与此同时,我让他根据反馈中提到的问题去做进一步的细化处理,同时将时间压缩到半分钟以内,让观看体验比较舒适。这是他产出的第二版
搞完这一版之后,我又自我感觉良好了。发给朋友看,他说音乐不行,感觉不够激烈。其实我也有这种感觉,只不过被我的良好自我感觉给屏蔽掉了
我端着手机去听它的音乐的时候,确实能感受到我们的音乐有点不太对劲
因为我们的这个试玩视频、宣传视频,是直接使用我们游戏内的背景音乐来做的。我们游戏背景音乐使用的是嘻哈音乐中的 Drill 风格,它有很厚重、零散的低音贝斯,同时也有密集紧凑的鼓点
但是我端着手机听的时候,基本上我只听得到鼓点,听不到我们背景音乐的主旋律和它的低音贝斯
于是我一不做二不休,决定让AI去用Suno生成音乐
这里必须提一点!我们的游戏的音乐它全都是让AI在编曲软件中进行编曲的,它是符合乐理知识的编曲,而不是使用Suno来进行生成的。我们游戏的所有背景音乐都是,但是这里为了低成本的制造出一个能用的爽快的视频音乐我干脆就恶堕了,让AI去用我们的背景音乐,在Suno里面remix出一版激昂的,BPM足够快的音乐
经过些许的调整,最终版的宣传片如下:
这个感觉一下子就对味了,在给别人观看时,我收到的所有反馈和我自己感受到的所有问题都解决了
但是由于我不是专业的,我估计它还有很大的提升空间。我现在也根本看不出来问题了,很有可能我是再一次的自我感觉良好,导致我认为这个视频质量过关…
你们觉得我的游戏的宣传视频怎么样?你们的宣传视频又是怎么处理的?欢迎来聊聊
taptap没更新就是不支持,挺好玩的,就是关卡有点少,只有4关,不过还是不错的,推荐截图
taptap没更新就是不支持,挺好玩的,就是关卡有点少,只有4关,不过还是不错的,推荐
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移动端的朋友们,在设置可以将操作方式切换成手指瞄准哦截图
移动端的朋友们,在设置可以将操作方式切换成手指瞄准哦
在设置界面(左上角暂停-设置)可以选择将触屏操作从轮盘模式换成手指指向射击,主角会向玩家手指按着的方向设计 如果大家感觉轮盘不好操作的可以试一下这个输入模式! 有任何问题都欢迎反馈呀
官方
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00:17
《AAA下水道清理大王》开发日志4截图
《AAA下水道清理大王》开发日志4
今天做了什么 今天主要还是在细化《AAA下水道清理大王》的表现:知识树和其他 UI、配乐,还有主角与怪物的动作。越做越觉得,壳子确实在变好看,但内容也开始越铺越大了。 知识树 UI 升级。 知识树重新整理成了从中心向外生长的小图标节点,随着购买逐层展开。说明放进独立的浮动框里,可以单击购买,也可以长按连续升级,整张树支持拖动和缩放。 这次还补了按下、购买成功和新节点出现时的反馈。买一个升级,除了数
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00:27
《AAA下水道清理大王》开发日志5截图
《AAA下水道清理大王》开发日志5
今天做了什么 上一篇日志的结尾,我写的是“首先要大砍内容”。那句话是 16 号深夜写的,方案在 17 号凌晨三点半定下来,而且定得很快:五张普通地图收成三张,加一场最终战;每张图配一个事务所和一棵知识树;Boss 简化成随水面浮升、靠召唤不同小怪来形成区别的目标。 上一篇里我说,自己一直在搓壳子,里面的全流程却没捋顺。今天算是正面碰了这个问题。上午先把规则和流程定下来,中午十二点,我发了句“那我们
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00:39
《AAA下水道清理大王》开发日志3截图
《AAA下水道清理大王》开发日志3
我们的游戏是个增量游戏,有点蒸汽朋克或者西方幻想的风格,所以我把它的局外内容包装成一块城镇的地图。 与此同时,作为一个增量游戏,它是有知识树的设计,所以这两天就一直在做这方面的内容。 这两天改了知识树的背景,重做了好几轮地图,也重新讨论了一遍弹球机制和数值计算方式。 时间确实花了不少在界面、美术和表现上。原因也很直接:之前一眼看过去,感觉快瞎了,实在没什么卖相。我觉得这些东西反正都要打磨,先让自己
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《AAA下水道清理大王》开发日志01 | 新建文件夹截图
《AAA下水道清理大王》开发日志01 | 新建文件夹
今年的聚光灯gamejam主题是“涌现”,比赛持续21天,10月20号晚上截止提交 我拖到现在才开始参加,主要原因还是因为这个主题让我没什么灵感,让我很纠结 最后决定结合球比伦战记和哥布林弹球,做一个向下射弹球击杀怪物的增量游戏(如果做不完的话就换成轻度肉鸽甚至是纯街机也不是不行) 为了蹭主题,选了下水道喷涌怪物的这么一个包装,取名为《AAA下水道清理大王》 游戏中,玩家扮演蒸汽朋克/西幻世
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00:26
《AAA下水道清理大王》开发日志02截图
《AAA下水道清理大王》开发日志02
在昨天确认了美术风格,完成前期规划后,我用astra xhigh一次prompt就做出了效果非常不错的玩法验证demo 做了以下工作: 1.让astra使用具体工具 -Canvas 2D:绘制人物、地图、动画和特效。 Web Audio:生成音效和 BGM。 OpenCLI: 实际操作、检查报错、截图并复查效果 2.让astra使用tween而非动画帧做呼吸和移动动画,减少美术成本的同时增强表现 3
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