下载 App

《AAA下水道清理大王》开发日志5

修改于10/1717 浏览综合

今天做了什么

上一篇日志的结尾,我写的是“首先要大砍内容”。那句话是 16 号深夜写的,方案在 17 号凌晨三点半定下来,而且定得很快:五张普通地图收成三张,加一场最终战;每张图配一个事务所和一棵知识树;Boss 简化成随水面浮升、靠召唤不同小怪来形成区别的目标。
上一篇里我说,自己一直在搓壳子,里面的全流程却没捋顺。今天算是正面碰了这个问题。上午先把规则和流程定下来,中午十二点,我发了句“那我们就开始实施吧”。之后的一整天,基本都在做这句话后面的事。
五张图,砍到三张。
砍的原因不复杂。五张图铺开的时候,每一张都觉得还能再加点东西,合起来一算,留给每张图打磨的时间根本不够。五张都半生不熟,不如让三张先玩顺。
三个地区是旧城区、铸炉和蒸汽。各有自己的事务所、知识树和井,最后接一张大地图和最终 Boss。整条流程还是想控制在半小时左右。自动模拟跑了九组,落在 27 到 29 分钟,但模拟不是人真的坐在那儿玩,这个数只能算参考。
Boss 也一起简化了。原来的机制太碎,现在统一成:它们跟着水面上浮,露出来的部分能打,彼此的区别主要看召唤什么小怪。造型没有推翻,之前认可的几只原样保留,统一补了纸板包边。
TapTap
当天开发中的一场 Boss 战,铸壳巨像从水里浮上来。
知识树和成长,重新捋了一遍。
每张图都有自己的树,从中心往四周长。前置没满足的时候,后面的节点藏着;买够了,它自己长出来。弹跳和下水是同级的主干,直接连在根上。图标和怪物头像也统一回了粗实心的风格——中间有一版是直接截原图当头像,效果不行,后来重新做了统一图标。
树现在有 97 个节点、314 级。这个数字只能说明它够大;够不够好玩,还得一局一局地玩出来。
节点说明改得最多。解锁后能不能移动、球能多弹几次、每次弹跳伤害衰减多少,这些应该直接写清楚。之前的说明里有“有效接触”这种词,我自己读完都不知道它到底在说什么;还有节点直接叫“井 1、井 2、井 3”,那是我的工程名,不该出现在玩家眼前。这种只能重写。
成长的目标,说到底是一条线:下去打一小会儿,守不住就回来,用赚到的钱买点升级,再下去时能多推一点。能力涨上去以后,一轮能撑得更久,最后在同一轮里摸到 Boss。
之前聊过十秒、二十秒,也举过“打十次解锁一百个节点”的例子。那些数字是拿来解释感觉的,不是指标,更不能照着填表。真正要排的是:这张图预计回来几次,每次回来买得起什么,下一轮下去哪里不一样。
收益也得跟着涨。第一轮升级花个位数,之后慢慢到十位、百位,这个变化要发生在同一张图的游玩过程里。所以树上加了回收溢价、怪群引流这类方向。到了下一张图,怪物更强,收益也更高,新图一轮赚到的钱,应该能比较快地把旧图没买完的升级补掉。
我挺喜欢增量游戏里的这种感觉:上一张图里攒半天才买得起的东西,换一张图回来,突然就能买了。这种“阶段过去了”的感觉,比单纯把数字调大重要得多。
Boss 那边定了个目标:知识树大约长到 80% 时能打赢地区 Boss,第一次见到它到打完不超过三分钟。现在第一张图的这场还会超一点,第三张图反过来又有点太早通关,先买什么的影响也比预想大。这些都还得再算。
TapTap
当天调整中的知识树,用的是测试存档;图里的“水下附魔”后来统一改成了“下水附魔”。
下午一玩,问题就来了。
先拿第三张图 50% 的存档玩了一遍。Boss 没撑几下就死了;导弹放了半天,屏幕上几乎看不见。
到晚上六点多,我的评价只剩一句:“现在感觉没啥意思。”
这句话听着像发脾气,其实挺准确。不是某个功能坏了,是整场战斗没有把人拉住。后来把它拆开,才变成能改的东西:主要交战区要留在屏幕中间,怪不能长期缩在水下,Boss 该出来的时候要出来;镜头、特效和声音也得让人觉得打中了。这些问题不是一次看完的,改完一版再玩,下一个才冒出来。
为了方便反复回到同一个阶段,做了六个测试存档:三张图各 50% 和 100%。它们能把问题送到眼前,但代替不了从新档开始的完整一局。完整的流程还要再跑几遍。
TapTap
开发时用的六个测试入口,正式版不会显示这个窗口。
战斗反馈又被追着改了一轮。
怪物的区别得在玩的时候感觉得到。爬爬怪均衡,疾行怪快而脆,后壳怪慢而厚;熔渣怪有两条血,第一条打破时伤害不会灌到第二条,破壳后形象和速度一起变;气囊怪死后把附近的怪和球推开,但不造成伤害。最后这个是我特意要的——这种会搅乱场面、又不完全受玩家控制的东西,我觉得更有意思。
导弹最早是等球碎了才出现,试玩的时候几乎看不见。后来改成带附魔的球击杀敌人时触发,才算真的进了游戏。导弹的样子也重做了:先朝上出现,从零速开始加速,身后拖一条很长的烟尾。
电击要能看到缠在怪物身上的电浆,连锁的时候有电弧。震撼一开始做成向四周均匀发射的射线,太整齐了,不像气浪;后来改成不规则的空气冲击,才像气浪。黑洞也不能只摆一个黑点在那儿。闪白之前是全屏的,被局部遮罩切掉一块,看着像画面坏了。
镜头加了轻微缩放和倾斜,发射、受击、击杀也补了震动和闪白。但这些不能做重:后面球和怪都很多,击打非常频繁,每一下都要有点感觉,又不能让人一直觉得屏幕在抖。
声音也在同步改。用 ElevenLabs 做了一批战斗音效,后来定成一个素材先表达一个动作,再到游戏里组合。死亡换成了更有分量的重击,之前的泡泡破裂声太轻;震撼往低音空气爆的方向走;点击和购买沿用原来的声音,不需要再加小铃。知识树进门的声音我一开始做得很复杂,后来被我自己撤了——那个地方不需要一段小音乐。
前三张图的音乐都加了普通和 Boss 两种处理。要求很直接:切到 Boss 的时候,我得一耳朵听出来。来回试听之后,这一版我说“我觉得可以”。
凌晨试玩记录里的一段连续战斗,能看到球的弹跳、命中、电弧和气浪。
地图和界面换了套颜色。
原来的配色让我觉得很“Codex”——不是说难看,是太像那类工具默认生成的东西。这游戏应该有点自己的样子。
所以这次不换资产,只换色。最后选的是:暖灰打底,铁锈红做重音。建筑、道路、装饰都还是原来那些东西,换完色,整体先拉开了一截。这大概是今天最划算的一次改动:没动资产,画面就先变了个样。
城镇加了装饰和建筑变体。拖动、缩放的时候有一点回弹,也可以转着看。四个战斗场景统一沿用第一口井已经能用的三维井道做法。
中间也撤过东西。比如让水井跟着地图一起倾斜,做出来看着很奇怪,最后还是让它老老实实立着。
调整配色后的全局地图,也能看到拖动、缩放和旋转时的效果。
封面变成了会呼吸的开始页。
中间试过重新生成一套适合做动画的角色资产。放进去以后效果很怪。后来还是回到原图——我始终觉得之前那张图的质量是没问题的。
于是用已有的图片加工管线,把主角和十一只怪物抠出来,补好背后的场景,再放回原位。一共拆出十二个角色层。主角和怪物各加了轻微的呼吸变形,球不动,只做亮度的闪烁。原图的构图保住了,画面里终于有了一点动静。
开始页只留五个按钮:开始新游戏、继续、设置、制作团队、退出。其他说明文字全删了。现在做的是 Unity 里的分层网格动画,不是 Live2D 那种真绑定;三种屏幕比例都检查过,观感还没最终确认。
TapTap
开始页实机截图。角色会轻微呼吸,球只做明暗闪烁。
这一段和昨天的纸板处理有点像:都是拿已经有的 AI 图片继续加工,先确定哪里该动、动多少,再放进游戏里看。今天有不少东西是做完又撤回去的——倾斜的水井、均匀射线的震撼、复杂的知识树进门声、等球碎了才出的导弹。撤的时候当然烦,但这些弯路大概省不掉。
开发工具也顺手整理了几样:任务管理有了本地看板,能直接打开;实验资料集中到一个目录,默认不进 Git;录屏统一用已经验证过的 OBS 便携版,Steam 那套卸了。任务看板一开始得留着随机地址才能打开,我说这不行,后来改成了固定的根地址。都是小事,但后面录视频、查任务会省不少事。

明天要做什么

明天做最后一轮优化和收尾。把完整流程从头跑几遍,数值、交互、声音、画面都过一遍,然后出 Android 和 Windows 包,分别验证实际运行。
接着把游戏交给朋友玩一轮。自己已经太熟了,哪里该点、哪里该买都成了肌肉记忆,很多地方会默认玩家知道该怎么做。得看看第一次接触的人会在哪儿卡住、哪句话看不懂、哪一段玩着没意思。有问题就改,没有明显问题就收尾。
最后按 TapTap 聚光灯的官方文档录视频、整理材料、提交。
目标是在明天凌晨前交上去,Android 和 Windows 一起。接下来能做的,就是做好实机playtest
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
3 赞
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线截图
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线
戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + Android) 覆盖区间:10.08 – 10.12(开发第 7–11 天)| 版本 1.0.22 → 1.0.53 【聚光灯 21 天】Day 7–11 —— 一只兔子,让我把美术路线推倒重来 上一期写到兔子第一次在真机上"活"过来,但那是用程序化绘图硬画出来的。这一期开头,我就把这整条路线推翻了。 原因不复杂:造型、朝
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
14 赞
10 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
9 赞
6 回复
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
2 赞