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《AAA下水道清理大王》开发日志4
修改于10/175 浏览综合
今天做了什么
今天主要还是在细化《AAA下水道清理大王》的表现:知识树和其他 UI、配乐,还有主角与怪物的动作。越做越觉得,壳子确实在变好看,但内容也开始越铺越大了。
知识树 UI 升级。
知识树重新整理成了从中心向外生长的小图标节点,随着购买逐层展开。说明放进独立的浮动框里,可以单击购买,也可以长按连续升级,整张树支持拖动和缩放。
这次还补了按下、购买成功和新节点出现时的反馈。买一个升级,除了数字变化,图标、连线和说明框也会跟着动一下。至少现在点起来,比之前更像是在给一棵树慢慢添枝叶了。
其他界面也继续做减法:清掉多余说明,理顺暂停菜单,把地图上“有新东西”的提醒收成一个小印章。建筑的悬停回弹、背景图案的斜向流动,也都重新调了一遍。

最想提的,还是纸板小人终于动起来了。
今天没有重新画主角和那几只基础怪,而是在已有 AI 图片上继续加工。静态图放进游戏以后,原来的动作还是很干,怪物向上移动时更像是在漂,很难让人觉得它是在爬。
于是我们把它们往“舞台剧里的硬纸板小人”这个方向推了一步:加上更厚、更深的牛皮纸包边、侧面的厚度和阴影;转向时,整个人像一张纸板一样翻过去,短暂露出侧面。

动作也围绕纸板的感觉来做。怪物先固定下端,把上半身伸出去,再固定上端,把下面收上来,交替着往上蠕动。主角移动时反向倾身,再沿身体的方向弹跳,看起来像是被腿拽着走。死亡则把翻面、旋转和向外抛飞放在一起。
这是今天我最想记下来的一件事:素材仍然是 AI 生成的单张图片,但只要找到合适的质感和动作方式,就能用比较低的成本,让它看起来多一些用心。 不必先给每个角色做一整套复杂动画,统一的处理加上一些明确的反馈,就能让整体观感往前走一截。
继续细化配乐,也尝试搭建 FMOD 管线
战斗曲的低音和节奏来回调了几轮,局外则收敛到温暖、安静的钢琴、弦乐和竖琴。现在六首战斗曲和一条安宁主题已经接进游戏,但具体听感还要继续磨
同时,也开始把 FMOD 这条音频管线串起来,处理游戏里的循环播放、界面切换和声音效果。比如地图、知识树和井口继续播放同一首曲子,打开知识树时带一点旧收音机的感觉,打开井口时变成深井里的回声,让音乐随着所处的位置变化
Boss 和怪物也产出了一批,但规模开始有点不受控。
算上此前的地图设计,目前已经铺到了 6 个 Boss、5 张地图,还有多种不同的怪物类型。单独看每一项,都觉得可以再添一点;放在一起看,就发现后面要填的内容实在有点多。

Windows 和 Android 两个版本也在同时准备。
今天两个平台都出了包,并做了 Windows 独立运行和安卓模拟器检查。手机端也有了对应的触屏操作:左边移动,右边用摇杆瞄准和发射。安卓真机,以及最后新改的音乐和动作,还需要继续跟包验证

明天要做什么
首先要大砍内容。原来设计了五个关卡,现在感觉过多,明天打算砍掉两个,收成 三个关卡加一个最终 Boss,把整个流程控制在大约 30 分钟,尽我所能让玩家在这30分钟内不断心流
然后把重心放回全流程:一轮能赚多少钱,什么时候买到升级,升级以后能感受到多大变化,下一关又为什么值得去。这些数值和成长节奏都需要重新梳理。知识树现在有了一个能看的界面,但里面怎么长、怎么选、怎么让人愿意继续点,还得认真做。
各种交互和 Gamefeel 也要逐项细化,包括移动、命中、受击、购买和界面切换的反馈。音效准备再用 ElevenLabs 做一批更符合游戏的,配合这些动作慢慢调。最后,要确保从开始、下井、结算、升级到继续推进,整条流程稳定、连贯。
回头看,今天最神奇的地方可能就是:我一直在搓它的壳子,却还没有把最核心的那部分搓顺。里面的全流程依然有点乱。说懊恼倒也不至于,只是发现自己确实在壳子上花掉很多时间。
好在,这个壳子也被搓到了还算能看的水平,不至于非常难看。接下来的重点,就是把它里面的东西补扎实,让它真正成为一段能顺畅玩下去的游戏。
最后放一段凌晨录的实际游玩:从地图下井,打一轮,失败后回来买升级。现在这些壳子连起来,大概就是这个样子。












