今年的聚光灯gamejam主题是“涌现”,比赛持续21天,10月20号晚上截止提交
我拖到现在才开始参加,主要原因还是因为这个主题让我没什么灵感,让我很纠结
最后决定结合球比伦战记和哥布林弹球,做一个向下射弹球击杀怪物的增量游戏(如果做不完的话就换成轻度肉鸽甚至是纯街机也不是不行)
为了蹭主题,选了下水道喷涌怪物的这么一个包装,取名为《AAA下水道清理大王》
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《AAA下水道清理大王》开发日志01 | 新建文件夹
修改于10/1717 浏览综合
游戏中,玩家扮演蒸汽朋克/西幻世界的下水道清理员,在下水道出口向下扔弹球,击杀从水底往上钻的怪物,怪物会快速游出水面,顺着下水道往上爬,水也会随时间往上涨,玩家需要在怪物到达地面之前击杀怪物获得金币,投入升级并进入下一局
今晚先生成艺术设定草稿和初步玩法验证策划案,同时让Cindy AI帮我做一下web玩法验证,顺利的话明天就搬到unity,希望能在截止之前做完
今晚先生成艺术设定草稿和初步玩法验证策划案,同时让Cindy AI帮我做一下web玩法验证,顺利的话明天就搬到unity,希望能在截止之前做完

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聚光灯游戏创作挑战 涌现主题作品
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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《AAA下水道清理大王》开发日志02
在昨天确认了美术风格,完成前期规划后,我用astra xhigh一次prompt就做出了效果非常不错的玩法验证demo
做了以下工作:
1.让astra使用具体工具 -Canvas 2D:绘制人物、地图、动画和特效。
Web Audio:生成音效和 BGM。
OpenCLI: 实际操作、检查报错、截图并复查效果
2.让astra使用tween而非动画帧做呼吸和移动动画,减少美术成本的同时增强表现
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@术士木星
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《AAA下水道清理大王》开发日志4
今天做了什么
今天主要还是在细化《AAA下水道清理大王》的表现:知识树和其他 UI、配乐,还有主角与怪物的动作。越做越觉得,壳子确实在变好看,但内容也开始越铺越大了。
知识树 UI 升级。
知识树重新整理成了从中心向外生长的小图标节点,随着购买逐层展开。说明放进独立的浮动框里,可以单击购买,也可以长按连续升级,整张树支持拖动和缩放。
这次还补了按下、购买成功和新节点出现时的反馈。买一个升级,除了数
@术士木星
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!!
至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程:
(1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
@孤单小🐟
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00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3
26.10.14-26.10.17
讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。
确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。
确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。
如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
@User33503583
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~
是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC)
伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
@Lin
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇
主题是 涌现😧
涌现是什么意思呃啊啊!?🤪
哦哦,大概有两个意思!😋
①:在同一时期大量出现或突然出现。
②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。
🤔🤔🤔
所以说我们做什么啊?
是啊做什么
于是大家就开动脑筋。
然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。
呃
@Yustardenia
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生
这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】
嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着
说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位
而从第二个
@官方小编
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