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《改道》开发日志 05:二十一天,把路改完

昨天 17:16综合
二十一天到站。这一期不加新机制,做一次完整复盘:从「放墙改道」这一条规则,到真正能下载、能试玩的双端包。

【本期进展】

收尾这一段,我们把所有零件合上了。双端包终版:Windows 自签可执行文件 + 资源包(自检全绿),Android release 包(接入 TapPlay、选通用隐私协议),商店五图、简介、推荐语、更新日志与平台物料全部就位并提交审核。

四个收尾增量:开屏动画(晶体特写 + 金衬线「改道」逐字入场,可任意键跳过);设置 v3(音频 / 显示 / 画质 / 性能四组,PC 高画质不限帧、安卓中画质 60 帧的平台默认);世界生成 2.0(玩法层自由化——自由核心位、2~3 个出怪口、盆地与岩野,默认种子仍字节冻结);地形自然化(填挖落差边变成可爬缓坡与层理岩壁,颜色和形状直接告诉你路在哪)。

底座也在:64×64 六边格、确定性模拟(16 个黄金指纹锁死行为)、106 条单测 + 22 个验收探针、30 个音效、9 件模型(含四级 LOD)。

【问题与风险】

最大的不确定项是审核时长:商店审核什么时候过,我们控制不了。做法是提前把包和素材备齐、先提审,过审后第一时间完成活动页投稿;如果审核延后,以最后一次过审的版本为准。

另一个取舍:世界生成 2.0 的视觉联动(岩脊、山体随自由布局变化)还没做完,本次先以 10-18 版提审,联动更新留到上线后。

【下期计划】

试玩体验打磨:新手引导、难度曲线、性能与发热;补齐自由生成的视觉联动;把大家在评论区和活动页留下的反馈,做成下一版更新日志。

双端已经开放试玩。欢迎下载后贴出你的「改道」路线截图——你为敌人改的那条路,就是我们最想看到的作品。

#聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《改道》开发日志 04:把「改造」长成地形截图
《改道》开发日志 04:把「改造」长成地形
这一期没加新玩法,只把「改造」两个字擦亮:放墙、填高、挖低之后的格子边缘,之前是一圈直上直下的方盒子;现在它们长成了真正的地形——顶部有圆唇,底部长出渣坡裙脚。 【本期进展】 先立规矩:视觉分级 = 可爬性真值。模拟层高度差 1 级的边,拉长成暖色缓坡,一眼就知道能走上去;差 2 级及以上的边(还有贴着实心格、地图边界的边),全部是带水平层理的陡壁 + 底部渣堆裙脚,一眼就知道爬不上去。不用试
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开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾) 本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲) 游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环 1.法术编程部分 语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。 1.0 元素 不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素
开发日志#5 上线前的准备截图
开发日志#5 上线前的准备
今天将已经做完的部分梳理了一遍 添加了新手引导 将没有开放的塔加了备注 重新优化了描述 简单整理了整理界面等 这次测试先这样,后续会持续优化,看有机会会接着上传
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