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《改道》开发日志 04:把「改造」长成地形

昨天 15:083 浏览综合
这一期没加新玩法,只把「改造」两个字擦亮:放墙、填高、挖低之后的格子边缘,之前是一圈直上直下的方盒子;现在它们长成了真正的地形——顶部有圆唇,底部长出渣坡裙脚。

【本期进展】

先立规矩:视觉分级 = 可爬性真值。模拟层高度差 1 级的边,拉长成暖色缓坡,一眼就知道能走上去;差 2 级及以上的边(还有贴着实心格、地图边界的边),全部是带水平层理的陡壁 + 底部渣堆裙脚,一眼就知道爬不上去。不用试错、不用看数字,颜色和形状直接告诉你路在哪。

于是,填两级变成一座带层理的小台地,挖一级变成底边一圈自然的浅坑。每个落差边还加了确定性微扰:没有两条边长得一样,但同一局永远长成同一个样——回放和存档不受影响。顶面则完全不动:贴地、威胁热层、点击拾取全部走平顶,玩法零影响。

【问题与风险】

一枚反直觉实测:想弯一弯顶点法线让墙面「接住」更多顶光——零效果。三平面贴图是按顶点法线权重选面采样的,垂直面怎么弯,权重都落回同一张法线图上。最后提亮只能走两条路:重新配色 + 在着色器里给岩区补一束顶光。墙面平均亮度从 38 提到 78(0-255),顺带把层理色带和明暗签加进去,「太平」的问题一起收了。

特写下抓到一条「梳齿」:相邻两条边的裙摆在共用角上让出了楔形缝,背光直接漏成亮竖条。修法是让剖面点沿边方向外延 75%,两边的裙摆互相叠住;底部还有一圈漏光,把坡脚沉进地面 1 厘米解决——自然化的每一处「自然」,背后都是一轮轮特写截图排查。

自然化共补了 1800+ 条自动断言(填 1 级全可爬 / 填 2 级全崖壁 / 顶点数量账目 / 两次重建逐位一致……),还做了负对照:把旧实现接回新断言,它会干净地报 1 条失败——证明这套断言真的在测量新东西。

【下期计划】

收尾冲刺:双端包终版重出、真机验证、提审素材收尾;开发者日志 05 做整体复盘。

#聚光灯gamejam开发者日志
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活截图
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
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《改道》开发日志 05:二十一天,把路改完截图
《改道》开发日志 05:二十一天,把路改完
二十一天到站。这一期不加新机制,做一次完整复盘:从「放墙改道」这一条规则,到真正能下载、能试玩的双端包。 【本期进展】 收尾这一段,我们把所有零件合上了。双端包终版:Windows 自签可执行文件 + 资源包(自检全绿),Android release 包(接入 TapPlay、选通用隐私协议),商店五图、简介、推荐语、更新日志与平台物料全部就位并提交审核。 四个收尾增量:开屏动画(晶体特写
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【最伟大的作品】开发者日志04丨增量增量增量增量截图
【最伟大的作品】开发者日志04丨增量增量增量增量
游戏内容开发完毕! 增量增量增量! 轻松不伤脑! 就是有点费键盘 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
开发者日志06截图
开发者日志06
大家好,这里是尸变街区的开发者,第一个全流程版本已经上架,欢迎各位游玩测试反馈,接下来在做手势适配尝试移植手机端#聚光灯游戏创作挑战#TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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