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《监狱风云》开发日志04:有人摆摊,有人约架

昨天 17:232 浏览综合
大家好,这里是《监狱风云》的第四篇开发日志。
上次忙着搜东西、攒家当,还顺便研究了一下怎么把拳头打出去。这次给园区添了几件热闹事:有人开始摆摊,有人高价收材料,晚上还有人喊你上擂台。
本来只想找个机会逃出去,结果路过集市走不动道。今天先不谈远大理想,看看这里最近都在忙什么。

01|下班以后,工友变成了摊主

园区里加了一场囚犯交换集市。材料摊和旧物摊支起来,平时一起干活、在路上碰面的那些人,会来当摊主,也会来逛摊。
我希望赶集能有个到场的过程:开场前,大家从各自的位置走过来;结束后,摊位收走,人也回到自己的日常里。集市有固定的开放时段,开场前可以从公告上看到消息,想逛就得记着点时间。
买东西有两种办法:掏金币,或者拿材料交换。比如手里旧零件比较多,刚好缺铜线,就能拿去换。下单前可以看到要交什么、自己够不够,省得到了摊前才开始翻口袋。
货也不是无限的,其他囚犯会花自己的钱买走同一批东西。你还在犹豫值不值,工友已经先买了。看来在这里,纠结也算一种消费成本。
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02|昨天的废品,今天突然值钱了

回收商现在偶尔会挂出限时高价收购,急着收某一种材料。公告会提前通知,到店也能看到这次收什么、多少钱、还收多少,以及离结束还有多久。
这就多了一个让人纠结的小选择:这卷铜线,是留着做东西,还是趁今天价格不错先换点钱?卖完发现自己也要用的时候,应该会很有生活感。
高价有时间和数量限制,并不是抱来多少都照单全收。额度用完,或者活动结束,就会恢复普通回收价;交易时碰上报价变化,也要重新确认。
也不是每周都有这种好事。囤货可以,想指望回收商天天接盘,恐怕得先问问他的预算。
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03|晚上去擂台,讲点拳头上的道理

上一篇介绍过战斗,这次给它找了一个正式较量的地方:夜间擂台。到晚上开放的时段,可以去报名,跟园区里的人来一场徒手对决。
规则是三局两胜,每回合90秒,开打前有3秒倒计时。打倒对手能拿下一回合,时间到了就比较剩余生命。整场赢下来有金币奖励,每晚只能参加一次,不能靠反复报名把主办方的钱包刷空。
进入比赛,镜头会拉近,平时的杂项界面收起来,留下双方血条、计时、回合和出拳操作。先看清对手,再决定什么时候靠近,什么时候退一步,打起来会更集中一些。
场边也安排了组织者和围观的人。白天还是一起干活的工友,晚上就站到绳圈两边。希望最后能有那种感觉:你以为只是在比拳,旁边的人已经看热闹看得很认真了。
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04|记性不够用,就随手记下来

人多起来以后,我自己先遇到了一个问题:这个人是谁来着?上次在哪里见过?那个店到底几点开?于是,随身笔记本也安排上了。
笔记按人物整理,分成概览、行踪、线索和关系。遇见的人、观察到的情况,以及已经读过的公开营业信息,可以慢慢积累起来,想回头查的时候有个地方翻。
这里也做了一点克制:看到某人在某处,不等于立刻知道他一整天的行程。记录会区分已经知道的内容和还没确认的内容,营业时间也不代表那个人始终站在那里。
关系页可以查看目前跟对方的关系状态。更私人的作息和临时安排还在继续做,这次先把认识谁、知道什么、从哪得知这些信息理顺。逃跑计划可以很大胆,情报最好还是靠谱一点。
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这次,你准备先去哪儿?

这轮更新想补上的,是作息表之外值得你停下来的事。去集市换件缺的材料,赶上回收商的好价,晚上报名打一场,再把沿途认识的人记下来。
如果现在让你进园区,你会先去逛摊、翻笔记做计划,还是直接上擂台试试身手?也欢迎来评论区说说,哪一部分你最想看我接着做。
我是继续开发的作者,我们下一篇见。希望下次见面时,我的进度能比囚犯的逃跑计划快一点。
《监狱风云》开发日志05:先交朋友,再找帮手截图
《监狱风云》开发日志05:先交朋友,再找帮手
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,《监狱风云》第五篇开发日志来了! 前面几篇一直在忙着认路、攒东西、研究怎么打架。这次,我开始认真考虑另一件事:在这里过日子,能不能交几个靠得住的朋友? 于是,送礼、人物喜好和首版同伴玩法陆续加了进来。收工回到寝室,也终于能把家当放进柜子,好好睡一觉,再把进度留到下次继续。 01|礼物送出去了,关系不一定变好了 现在跟人交谈,可以选一件背包里的东西送给对方
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《监狱风云》开发日志02:地图基本完工,先带大家认认路截图
《监狱风云》开发日志02:地图基本完工,先带大家认认路
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,《监狱风云》的第二篇开发日志来了。上一回聊了入监第一天怎么过,这一回,带大家看看以后每天要待的地方。 这段时间主要在做地图,目前园区的主要布局和场景摆放已经基本完成。寝室、车间、食堂和各种配套区域,终于在同一张地图里连了起来。 先不急着研究怎么跑,咱们先认认路。毕竟逃跑计划可以很大胆,跑错方向就有点尴尬了。 一、这次,能看看整个园区了 先放一张地图总览。左
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志5 终于完成了截图
开发日志5 终于完成了
最开始定位是能体现相对论效应的太空射击游戏,实现相对论相关特效和基础战斗功能花了10天,时间过去一半决定移植到taptap maker搞lua版本,移植耗时3天,然后到这时候剧情还没定,最后一个周末才决定将剧情设为ai开源与垄断之争,大肥鱼 vs A帝国,随剧情推进收集ai娘。之前大部分机制已经打好基础,后续填充较快。并以此为基础制作关卡,战斗参考了皇牌空战,和战舰世界。目前全部关卡流程和剧情已跑
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