下载 App

【开发日志04】眼睛打开者,眼睛关上

修改于昨天 21:073 浏览综合
10.19
吱。
其实是有点崩溃了。
现在是19号的凌晨5点,我听见鸟叫了。
跟godot连轴转了五六天,然后在昨天凌晨,也就是18号的凌晨,我发现我至少有1/2的内容是在报错的,那个bug啊,太烧心了,怎么都修不好。于是我崩溃了,官方说建议18号上传,然后我当时突然就有了弃赛的念头,都这样的烂摊子了,还要写下去吗?
看着已经弄了一大半但卡住的开发进程,我思考了一晚上,决定重开。当然这个重开的意思是重开编程文件,砍掉至少2/3的剧情内容,因为我的一些关卡设置不好,体验感太差了,决定把它们的关联场景也暂时不开放。噢,这会是个大工程。
我想起了我赶大作业的日子,那种24小时重开的回忆涌上心头...
于是通宵,根本没睡,从18号凌晨3点开始重开,梆梆写到现在,鸟叫的时候,我本来进展一切顺利,然后我遇到什么问题了呢?我不知道和g老师哪个对接出了问题,我整个游戏都运行不了了。我花了7个小时都找不到问题,我一直在疯狂威胁g老师,说再找不到问题我就打扁你,于是g老师eee的走开了(hh我好幽默 ...)
我写不动了,我想先睡觉了,可能醒过来的时候我就放弃了吧。
不知道,我累了,晚安。
{崩溃的吱吱大王,吱吱大王吱岁吱岁吱吱岁}
开发者日志6 | 终于发布了截图
开发者日志6 | 终于发布了
忙活了很久,终于做完了,相比于以前做的小游戏,这次真的是跌宕起伏,磕磕绊绊啊。最大的时间都用来磨boss战的手感和音频了,但是音频部分地方的触发条件还是奇奇怪怪,不能保证毫无问题,因为时间关系也没有找到合适的人来测试(打工人都好忙哇) 如果大家喜欢这个游戏,阔以点点赞,我会继续更新的(免费不断更新dlc哈哈)我是真的喜欢做游戏。 最后给我自己鼓个掌,终于自己独立完成了一个游戏(AI大人神力) 快来
1 赞
【Tag×Tag|标签²】开发者日志05:平安诞下一子,欢迎试玩!截图
【Tag×Tag|标签²】开发者日志05:平安诞下一子,欢迎试玩!
喜报!喜报! 经过数日艰难分娩,终于在19日成功诞下一子(bushi),感谢策划,程序,美术,音频,文案老师们的艰苦付出՞╥⩊╥՞ 【游戏简介】 当万事万物的属性都由标签定义,而你恰巧拥有贴标签的能力……你会构造一个怎样的世界? 《Tag×Tag》是一款由虫古虫甬工作室开发的俯视角2.5D模拟沙盒冒险游戏,以敲落标签和重贴标签为核心玩法,以欢乐恶搞与黑色幽默为主基调。玩家将扮演一位虚拟世界的维护师
2 赞
1 回复
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活截图
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
3 赞
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
4 赞
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求截图
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求
#聚光灯gamejam am 开发者日志 大家好,这里是26Tap聚光灯《人曾在此》ARG开发组。 经历了前期线上的输出和意念交流,这个周末,为了让大家更直观地碰一碰进度,我们终于迎来了第一次线下集体会议!在大家愉快的交谈中,我们顺利完成了首次面基 🌿 关于这次“头脑风暴” 线下的效率真的比线上高太多了!在这场长达几个小时的会议里,我们把之前悬而未决的核心玩法、剧情走向以及美术氛围按在桌子上盘了一
1 赞
1 回复
《原初·生命之海》开发日志 06截图
《原初·生命之海》开发日志 06
它已经能玩了,接下来要做三件事 快到内容冻结了,来做一次盘点。 【现在已经有的】 原始异养囊泡的完整成长线:吸收 → 生长 → 分裂 → 突变; 8 种进化结构、5 个生命阶段; 双层柏林噪声世界(深度 + 温度)+ 三张可切换图层; 生态挑战:营养热泉、毒云、光照区域、捕食者; 多功能液泡(水 / 毒素 / 酶); 长按跟随 + 摄像机跟随 + 惯性漂流; 显微镜动态画面、进化树、生命档案、横竖
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
15 赞
5 回复
【开发日志03】开启吧!godot!截图
【开发日志03】开启吧!godot!
10.12 吱! 昨天浅浅研究了一下godot,有点小痛苦但我应该承受的住。 什么叫做美术还没画完策划也没写完,你就要开始写脚本了?由于美术真的还没画完,所以只能拿几个经典矩形充一下。刚起步,轻轻松松搞定了转场和拾取。我觉得诶呀我怎么这么棒呢嘿嘿...但其实我还是没太清楚游戏的创作应该从哪一步开始,因为我发现如果我死磕一个流程,后面的流程就会推进不下去,比如我还没想好关卡就开始画素材,就会导致脑子
1 赞
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复