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【开发日志03】开启吧!godot!

昨天 21:065 浏览综合
10.12
吱!
昨天浅浅研究了一下godot,有点小痛苦但我应该承受的住。
什么叫做美术还没画完策划也没写完,你就要开始写脚本了?由于美术真的还没画完,所以只能拿几个经典矩形充一下。刚起步,轻轻松松搞定了转场和拾取。我觉得诶呀我怎么这么棒呢嘿嘿...但其实我还是没太清楚游戏的创作应该从哪一步开始,因为我发现如果我死磕一个流程,后面的流程就会推进不下去,比如我还没想好关卡就开始画素材,就会导致脑子里一个又一个细节让我不断去修改已经画好的东西,可能等到后面编程的时候,也不知道会有什么问题需要我改素材。唉,力不从心矣。
10.14
果然如我所料,我还是决定砍一下后续剧情,浅浅写个小demo好了。其实我在策划里写好了主角,但我就这样一直偷懒吧,一直没画。一看时间,不豪!怎么就剩一个星期了!(0人知道我的10月吃香喝辣)
拖延症开始懒惰。
{画画画画和疯狂思考关卡机制的吱吱大王,吱吱大王吱岁吱岁吱吱岁}
开发者日志6 | 终于发布了截图
开发者日志6 | 终于发布了
忙活了很久,终于做完了,相比于以前做的小游戏,这次真的是跌宕起伏,磕磕绊绊啊。最大的时间都用来磨boss战的手感和音频了,但是音频部分地方的触发条件还是奇奇怪怪,不能保证毫无问题,因为时间关系也没有找到合适的人来测试(打工人都好忙哇) 如果大家喜欢这个游戏,阔以点点赞,我会继续更新的(免费不断更新dlc哈哈)我是真的喜欢做游戏。 最后给我自己鼓个掌,终于自己独立完成了一个游戏(AI大人神力) 快来
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【开发者日志04】那些旅途上的遇见截图
【开发者日志04】那些旅途上的遇见
这期为大家带来的是一路上的惊喜商店与宣传图[表情_开心] 在如梦似幻的玩具世界里,玩具们是否真的会住在高高的城堡里?制作组对此打了一个问号,于是经过一版又一版的迭代后,旅途中的神秘商店诞生了。住在一个个精致的包装盒里,有着精致而美好的小店铺,我们想,这也许才是我们想要去经历的温暖的,充满生活气的小小玩具世界。 至于有什么卖的…在这里先卖一个关子,也许旅途中碰到的收集物就能够寻觅商人获取奇妙的能力或
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【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活截图
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
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开发者日志04(补档)截图
开发者日志04(补档)
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是灰浅,不知道什么原因,前天发的第四篇不见了,遂补档。 当时发的第四篇应该叫“老大,我们真的画得完吗”,事实上,确实是没画完,等到上传时我们才发现还需要宣传图等内容,迫于无奈,只能使用ai来协助完成。 在测试阶段,我们调整了一些bug以及数值问题,详细来说大概是,某个按钮不能点击,又或者是怪物数值设计得不是很合理,但经过调整,我相信现在的版本应该是一个
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【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!截图
【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!
(我们正在为上传游戏而焦头烂额中。。。没有太多时间来完善这篇日志 抱歉!) (总之,目前依旧是每个人写一点的模式) ZZW: 经过了接近一周的开发, 我们很高兴宣布我们的游戏已经进入了可以找人测试的阶段了。 通过反复迭代与跟AI的深度交流, 我们首先证明了当前系统的涌现潜力(图灵完备这一块), 并且通过合适的关卡设计, 力求能够让玩家感受到"涌现"的过程。 在我们第一章的设计中,我们以“供养”,“
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《原初·生命之海》开发日志 06截图
《原初·生命之海》开发日志 06
它已经能玩了,接下来要做三件事 快到内容冻结了,来做一次盘点。 【现在已经有的】 原始异养囊泡的完整成长线:吸收 → 生长 → 分裂 → 突变; 8 种进化结构、5 个生命阶段; 双层柏林噪声世界(深度 + 温度)+ 三张可切换图层; 生态挑战:营养热泉、毒云、光照区域、捕食者; 多功能液泡(水 / 毒素 / 酶); 长按跟随 + 摄像机跟随 + 惯性漂流; 显微镜动态画面、进化树、生命档案、横竖
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《全员失控》制作记录|10月14日至20日截图
《全员失控》制作记录|10月14日至20日
/ 这几天一直在边试玩边改。主要还是把已有的流程做顺,再补一些缺的内容。 第一章的教学和任务又顺了一遍。之前有些功能没开,任务就先来了。对话也经常打断当前操作。现在把安排作息、上课、转化守卫这些步骤重新接好,让玩家自己完整做一遍,不只是看过演示就算学会。 任务也改了些细节。次数从任务出现后才开始算,不再拿以前的数据凑。普通小任务可以刷新,关键任务保留。整体难度也往下降了一些。 两个机器人的台词重新
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