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【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成

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TapTap
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
TapTap
【开发者日志04】《我之爱》初版demo已经制作完成截图
【开发者日志04】《我之爱》初版demo已经制作完成
包括四个结局剧本已经全部制作完毕。预计游玩时间45分钟。
【开发者日志04】那些旅途上的遇见截图
【开发者日志04】那些旅途上的遇见
这期为大家带来的是一路上的惊喜商店与宣传图[表情_开心] 在如梦似幻的玩具世界里,玩具们是否真的会住在高高的城堡里?制作组对此打了一个问号,于是经过一版又一版的迭代后,旅途中的神秘商店诞生了。住在一个个精致的包装盒里,有着精致而美好的小店铺,我们想,这也许才是我们想要去经历的温暖的,充满生活气的小小玩具世界。 至于有什么卖的…在这里先卖一个关子,也许旅途中碰到的收集物就能够寻觅商人获取奇妙的能力或
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开发者日志06截图
开发者日志06
大家好,这里是尸变街区的开发者,第一个全流程版本已经上架,欢迎各位游玩测试反馈,接下来在做手势适配尝试移植手机端#聚光灯游戏创作挑战#TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志04(补档)截图
开发者日志04(补档)
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是灰浅,不知道什么原因,前天发的第四篇不见了,遂补档。 当时发的第四篇应该叫“老大,我们真的画得完吗”,事实上,确实是没画完,等到上传时我们才发现还需要宣传图等内容,迫于无奈,只能使用ai来协助完成。 在测试阶段,我们调整了一些bug以及数值问题,详细来说大概是,某个按钮不能点击,又或者是怪物数值设计得不是很合理,但经过调整,我相信现在的版本应该是一个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志01】《我之爱》——ddl?真的假的?截图
【开发日志01】《我之爱》——ddl?真的假的?
大家好,我们是破产品姐妹工作室。 主题公布——“涌现”。小组讨论后最终决定做一个微恐的志怪爱情视觉小说,暂定名为《我之爱》。故事有出马仙等萨满教民俗文化元素。设计思路是如果一个人再也抑制不了ta的感情,最终通过文字倾倒与涌现出来。 剧本大纲已经写完。 【黑夜之后,一切怪异的,无论是真相还是爱恋,都连绵不断地涌现过来。】 女主的立绘也已完成初稿。 我们下一篇开发日志再见!
Mr.Radiation的工作室 《冒险者协会》开发者日志#5截图
Mr.Radiation的工作室 《冒险者协会》开发者日志#5
加班到深夜,你还在核对一张永远对不平的报表。下一刻,脚下的地板变成了发亮的石阵。 你到了异世界,接手一家快要倒闭的冒险者协会——不是去当英雄,是当那个给英雄派活的人。 没错这就是我们的最终版游戏,虽然这个名字可能还要再改。 讲讲我们这版到目前经历了哪些开发阶段 10-18 重建王国序章,补阶段行动与周期压力 10-18 可视化内容编辑器 + 配方流程图 10-18 行动窗镜头跟随 + 水平收牌区
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聚光灯 GameJam 开发者日志 05截图
聚光灯 GameJam 开发者日志 05
既是结束也是开始 不知不觉这次 GameJam 即将结束,想起九月份刷到 TapTap 招募帖子的时候,心里只是有些向往,并没有真正觉得自己能做出来什么,后来抱着试一试的心态提交信息报名,整个国庆都扑在这上面,从刚开始的一个小灵感,到最后的成品,这其中也是一步一步不断调整,不断试错搓出来的,也算是确切体会到了一个人做游戏的难度,好在今时不同往日,做游戏不再需要古法编程,甚至不需要自己画图,连音效也
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[ 开发日志 ]Day 20 | 本次参赛的复盘截图
[ 开发日志 ]Day 20 | 本次参赛的复盘
10月5日,策划案1.0诞生,当时大家都信心满满,觉得22个系统一定能做完←都怪这个人 10月10日,开发过程中,我对游戏逐渐没底,因为一款游戏的死刑总是——不好玩 是的,这时我突然想起来做产品最重要的是满足需求,而做游戏同理,最重要的是满足玩家的核心幻想,然鹅这一点我在立项时只顾着思考如何与主题贴合,完全忘记了这个设计理念,这导致了 10月15日,出了第一个测试包,我们四个人都一致认为——不好玩