下载 App

【开发者日志04】那些旅途上的遇见

2 小时前6 浏览综合
这期为大家带来的是一路上的惊喜商店与宣传图[表情_开心]
在如梦似幻的玩具世界里,玩具们是否真的会住在高高的城堡里?制作组对此打了一个问号,于是经过一版又一版的迭代后,旅途中的神秘商店诞生了。住在一个个精致的包装盒里,有着精致而美好的小店铺,我们想,这也许才是我们想要去经历的温暖的,充满生活气的小小玩具世界。
至于有什么卖的…在这里先卖一个关子,也许旅途中碰到的收集物就能够寻觅商人获取奇妙的能力或升级资源!在此之前,努力探索地图吧!
在地图设计上来说,一个21天内就要设计并开发完的地图,似乎注定了它的体量不能太大。但是小时候我们做想做的事,也不会去计较什么得失,也不觉得有什么是不可能。于是我们熬了几个通宵,设计完成了五个大区域的地图。
在刚踏上旅程的镇子里,是充满生活气的中心城镇,冒险家工会,市集或是居民,相信你一定能在这发现许多有趣的事情!再往前走就会闯进滴答滴答永不停息的发条王国,也能踮起脚尖用力推开积木王国的大门,抑或是踩着娃娃充满弹性的肚子跳进柔软的毛绒王国里。这三个区域作为教学地图,我们逐渐放入了6x5的规则要素,玩家需要在不同的关卡设计中运用他们得到的新能力。做这些地图,最费脑子的地方其实不是去设计那些尽可能多花样的机关,而是去思考要怎么让玩家能运用不同的规则去闯过这些机关,让我们的游戏充满更多的可能。
完成教学区域后,我们又做了一个最终的魔王城区域,让玩家能随意发挥他们的想象,或许你会觉得这里有些挑战性,但如果你有幸能将它通关,你或许就能完整的理解这个游戏的世界观和我们想要表达的内核。
虽然不确定能有多少人会喜欢我们的游戏,但是还是很高兴能和一群志同道合的朋友为了同一个目标而全身心地投入。再度感谢为了这个游戏通宵的程序和美术大人们!!![表情_开心][表情_开心][表情_开心]
希望你们也能喜欢我们的游戏!爱丽丝法则期待您来玩![表情_加油][表情_加油][表情_加油]
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
开发者日志04(补档)截图
开发者日志04(补档)
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是灰浅,不知道什么原因,前天发的第四篇不见了,遂补档。 当时发的第四篇应该叫“老大,我们真的画得完吗”,事实上,确实是没画完,等到上传时我们才发现还需要宣传图等内容,迫于无奈,只能使用ai来协助完成。 在测试阶段,我们调整了一些bug以及数值问题,详细来说大概是,某个按钮不能点击,又或者是怪物数值设计得不是很合理,但经过调整,我相信现在的版本应该是一个
1 赞
00:10
《全员失控》制作记录|10月14日至20日截图
《全员失控》制作记录|10月14日至20日
/ 这几天一直在边试玩边改。主要还是把已有的流程做顺,再补一些缺的内容。 第一章的教学和任务又顺了一遍。之前有些功能没开,任务就先来了。对话也经常打断当前操作。现在把安排作息、上课、转化守卫这些步骤重新接好,让玩家自己完整做一遍,不只是看过演示就算学会。 任务也改了些细节。次数从任务出现后才开始算,不再拿以前的数据凑。普通小任务可以刷新,关键任务保留。整体难度也往下降了一些。 两个机器人的台词重新
1 赞
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
2 赞
开发者日志06截图
开发者日志06
大家好,这里是尸变街区的开发者,第一个全流程版本已经上架,欢迎各位游玩测试反馈,接下来在做手势适配尝试移植手机端#聚光灯游戏创作挑战#TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
1 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
15 赞
5 回复
[ 开发日志 ]Day 20 | 本次参赛的复盘截图
[ 开发日志 ]Day 20 | 本次参赛的复盘
10月5日,策划案1.0诞生,当时大家都信心满满,觉得22个系统一定能做完←都怪这个人 10月10日,开发过程中,我对游戏逐渐没底,因为一款游戏的死刑总是——不好玩 是的,这时我突然想起来做产品最重要的是满足需求,而做游戏同理,最重要的是满足玩家的核心幻想,然鹅这一点我在立项时只顾着思考如何与主题贴合,完全忘记了这个设计理念,这导致了 10月15日,出了第一个测试包,我们四个人都一致认为——不好玩
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求截图
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求
#聚光灯gamejam am 开发者日志 大家好,这里是26Tap聚光灯《人曾在此》ARG开发组。 经历了前期线上的输出和意念交流,这个周末,为了让大家更直观地碰一碰进度,我们终于迎来了第一次线下集体会议!在大家愉快的交谈中,我们顺利完成了首次面基 🌿 关于这次“头脑风暴” 线下的效率真的比线上高太多了!在这场长达几个小时的会议里,我们把之前悬而未决的核心玩法、剧情走向以及美术氛围按在桌子上盘了一
1 赞
1 回复
聚光灯 GameJam 开发者日志 05截图
聚光灯 GameJam 开发者日志 05
既是结束也是开始 不知不觉这次 GameJam 即将结束,想起九月份刷到 TapTap 招募帖子的时候,心里只是有些向往,并没有真正觉得自己能做出来什么,后来抱着试一试的心态提交信息报名,整个国庆都扑在这上面,从刚开始的一个小灵感,到最后的成品,这其中也是一步一步不断调整,不断试错搓出来的,也算是确切体会到了一个人做游戏的难度,好在今时不同往日,做游戏不再需要古法编程,甚至不需要自己画图,连音效也
2 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复