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[ 开发日志 ]Day 20 | 本次参赛的复盘

13 小时前1 浏览综合
10月5日,策划案1.0诞生,当时大家都信心满满,觉得22个系统一定能做完←都怪这个人
10月10日,开发过程中,我对游戏逐渐没底,因为一款游戏的死刑总是——不好玩
是的,这时我突然想起来做产品最重要的是满足需求,而做游戏同理,最重要的是满足玩家的核心幻想,然鹅这一点我在立项时只顾着思考如何与主题贴合,完全忘记了这个设计理念,这导致了
10月15日,出了第一个测试包,我们四个人都一致认为——不好玩
那么,在最终审判到来之前
先审判一下这个策划吧
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第一宗罪:傲慢(Pride)

——我觉得好玩的东西,玩家凭什么觉得好玩?
开赛时,我已经在脑海里把整款游戏玩了无数遍
感染信徒、扩大宗教影响力,玩家的一句话引发无数次复读,最终形成庞大的信仰群体
差不多够涌现了吧!!!
实际上,玩家根本没有动力去读密密麻麻的弹幕,蓄力射击最后变成了哪里人多打哪里
那些精心设计的语言、立场和宗教隐喻,在玩家眼里就是一堆会移动的靶子
是的,在出包前,我一直在优化一个尚未证明值得优化的玩法

第二宗罪:贪婪(Greed)

——我全都要。
四个人,上学和工作
策划案写出来的时候,我又忘记了一个重要的概念——开发成本
系统套系统,需求生需求
程序已成痴呆,美术已经燃尽
为了实现一个功能,往往还要先给另一个功能补接口
最后我们拥有了一款结构相当复杂的游戏,却迟迟拿不出足够有说服力的核心体验

第三宗罪:色欲(Lust)

——我爱上了一款只存在于想象中的游戏。
对理想作品近乎痴迷的渴望
毕竟是团队的一胎,总是希望精益求精
思考了非常多的Juice需求,却没考虑原型案的时候就没设计好,导致工期延长

第四宗罪:嫉妒(Envy)

——为什么别人的破游戏可以这么好玩😭?!
此略
:3

第五宗罪:暴食(Gluttony)

——Agent,给我24小时不停干活!
我们大量使用 AI Agent 开发
这玩意的生产力确实恐怖,截至目前仓库中的PR已经达到300+,任务卡数不胜数
看着这些数字,我很容易产生一种错觉:游戏正在以惊人的速度接近完成
但是,当生产速度超过我的判断和验收能力时,更高的产能开始制造更多返工
AI 是一个很强大的工具,可如果需求尚不明确、或者完全信任它,它只会帮你更快地把混乱做出来

第六宗罪:暴怒(Wrath)

——我都说了多少遍了?!
自己脑海中所想的东西,表述出来,别人不一定能够完全理解
有时候沟通过后,得到的东西和需求不符,当然会气撅过去,开始弹奏钢琴
当然,这本身也是身为策划的责任
“大家都有长处和短处,积累经验就好了,而且如果让你感到困难也是我最开始没考虑清楚需求。我也才菜菜的所以,有问题大家一起解决就行了”
综上,团队氛围应该向无条件溺爱发展!

第七宗罪:懒惰(Sloth)

——我什么都做了,唯独最重要的事情做得太晚。
这大概是最讽刺的一条
整个比赛我忙得要死,几乎所有活都干了
但在项目最根本的问题上,我确实偷懒了
如果我们在开赛第三天、第五天就完成真正的盲测呢?
如果一开始只做最小战斗循环,确认它有趣以后再补宗教直播的外壳呢?
我们可能会有更多的选择
最该节省的时间,我没有节省
现在,我想的已经是怎样在剩下的时间里保住这款游戏(是的保胎技术研究中)
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最后

游戏做出来≠游戏做好了
但至少能做完了!!!至少收获了很多!!!
我们都有光明的未来!
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志#5 上线前的准备截图
开发日志#5 上线前的准备
今天将已经做完的部分梳理了一遍 添加了新手引导 将没有开放的塔加了备注 重新优化了描述 简单整理了整理界面等 这次测试先这样,后续会持续优化,看有机会会接着上传
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开发者日志6:策划羊羊的开发总结截图
开发者日志6:策划羊羊的开发总结
游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了( 目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。 关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。 我与制作人都是只学了一点计算机语言的知识的大学生,凭着对游戏的热爱和心
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收尾!收尾!截图
收尾!收尾!
必须得“舍得”了,留下核心体验,把重大bug解决掉。明天好好总结一下,加油。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?截图
【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦! 非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去…… 这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了: 生命游戏的基础规则 ✔ 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔ 母体与关卡配置 ✔ 整体玩法确定 ✔ 【玩法循环】 摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。 重
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