下载 App

【开发日志01】《代号:影巢行动》试玩反馈"有点恶心"

修改于12 小时前2 浏览综合
昨晚把包发给几个朋友试玩收反馈。难度、手感都没人提,主要反馈的情况是“镜头有点晕”。
说实话挺意外,因为之前自己测试试玩的时候没感觉到这种情况,但再试玩了下才发现,确实。走两步镜头就往前窜一下,切目标的时候画面还会横着甩过去。原来之前优化没优化好,导致算法配置被覆盖。
问题都出在取景逻辑上,一口气改了五处:
一是前瞻给太远,镜头老朝移动方向预看一大段,走路时画面一直在“抢”,砍掉大半,摆动幅度只剩个零头。
二是加速那一下取景点会弹一下,给取景速度加了个上限,变成缓坡。
三是最大的晕源:切锁定目标时如果两个怪在你移动轴两侧,机位会直接横穿全场追过去。加了个缓动让它“绕”过去而不是“甩”过去,机位峰值速度下来了一个数量级。
四是松开锁定后镜头回中也是瞬移,改成弹性回中。五是滚轮缩放顺手也加了平滑。
TapTap
TapTap
游戏开发者讨论区
1.2 万关注·4025 帖子
游戏开发者讨论区 封面
1.2 万关注 · 4025 帖子
00:51
聚光灯第11天啦!新进展!截图
聚光灯第11天啦!新进展!
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap 扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
9 赞
7 回复
01:04
游戏服务器工程师入门截图
游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
【开发日志03】《代号:影巢行动》暂时退出存档功能截图
【开发日志03】《代号:影巢行动》暂时退出存档功能
完成了肉鸽游戏的及格线功能:中途退出,下次接着玩。 这种东西做好了没人注意,没做或做砸了会被问候。 想清楚了几件事: 暂停菜单以前塞了个导入导出存档码的功能,那是我开发期图方便做的,玩家没道理需要懂什么叫“存档码”,砍了。现在退出只有一个入口,就叫“保存并退出”,点了弹个确认框把话说清楚:进度存到本层开头、血量保留,下次从主菜单直接继续。 主菜单把“继续游戏”放最顶上,有存档的时候它永远是第一项,
3 赞
10:35
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍截图
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍
游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
1 赞
初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!截图
初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!
各位期待已久的冒险家们,经典科幻风MMO手游《决战破晓》今日双端上线TapTap平台!原汁原味还原端游质感!让我们一起进入兰肯纳斯,开启赛博时代的冒险之旅! 【故事背景】公元2800年,太阳异变,灾厄降临。骤然加剧的恒星活动使整个兰肯纳斯沦为废土,文明毁于一旦。幸存的人类在变异怪物的威胁下艰难求生,人口锐减,希望渺茫。然而,火种未灭——现在,请举起你的武器,组建星际军团,为了生存而战!抵御异变
【开发日志02】《代号:影巢行动》安卓打包正式包截图
【开发日志02】《代号:影巢行动》安卓打包正式包
godot安卓正式包导出的事,顺便记一下坑,给同样用 Godot 打安卓包的朋友省点时间。 编辑器里“使用自带 SDK/JDK”那个选项,开了之后配置根本不写进项目文件,而是写到编辑器目录下去了。我一开始打开导出预设看,SDK/JDK 路径全是空的,还以为没保存,折腾半天才发现是记到别的地方去了。最后还是老老实实手动指定路径。 然后是构建的时候报找不到版本标记文件。这文件在哪生成、什么时候生成,文
1 赞
00:47
新游招募令-【创世纪】"命运眷顾勇敢之人!"截图
新游招募令-【创世纪】"命运眷顾勇敢之人!"
欢迎来到这片充斥着枪炮,细菌,与钢铁的土地,旅人。 在这里,世界正处于大争之世。驱动与链接钢铁巨兽的不是蒸汽,而是被湮灭的“信息熵”。人们通过魔晶这一工业奇迹开启了工业化的浪潮,第二次魔导革命于一战后的阵痛中开启,魔导工业技术于实践中爆炸式发展,也带来了不可逆的代价——世界正在枯竭,洋流遭到污染,现实的物理法则开始被人质疑,时序在魔导工业化的浪潮中逐渐崩坏,历史被人所遗忘,又以扭曲的方式重组,人与
1 赞
6 回复
01:26
高燃 PVP 对决,每一秒都在极限拉扯!截图
高燃 PVP 对决,每一秒都在极限拉扯!
你以为拼的只是手速?在《萍城异闻录》的战场里,硬核操作与心机博弈并存,高手过招,差一步就是生死之别! 华丽技能破空而来,浮空追击、闪避反打、魂卡瞬发,每一个动作都丝滑带感,打击感拉满!没有绝对的无敌,只有瞬息万变的战局 —— 前一秒你还在强势压制,下一秒对手就能用羁绊阵容逆转局势。 是莽夫硬刚,秀翻全场?还是老六埋伏,坐收渔利?在这里,没有固定套路,你的打法,由你定义! 搭配玩家打斗视频,近距离感
《另我》开发者日志四截图
《另我》开发者日志四
今天作最后的打包工作。增加了存读档、快进与快退剧情。重新设置了UI界面,让这个游戏不至于看起来只有简单的一小段,未来还有其他副本。我们其他的成员也开始用workbuddy制作副本了,应该不久后可以再次更新包体。希望大家能够多多海涵。附一张在workbuddy里的工作图。
1 赞
01:08
《梗噬》开发日志 #06截图
《梗噬》开发日志 #06
《梗噬》 版本:2.0.0 经过一段时间打磨,我单独制作了一期项目番外视频,不再单纯展示游戏剧情与关卡,分为两大板块:游戏成品宣传展示 + 配套解密工具实操演示。 一、游戏成品宣传部分 视频开篇完整展示《梗噬》当前版本的完整游戏面貌,演示游戏整体美术风格、关卡流程、核心解谜玩法、场景交互与结局片段。 用来直观呈现游戏完整体验,展示整体叙事氛围、画面表现,让观看者快速理解游戏主题与游玩感受,作为对外