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开局一把小木剑开发日志05
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【开发日志 05·终章】天赋树大换血、无尽塔重做,然后——公测见
本期看点:最后的冲刺周。
日期跨度:10月17日 ~ 10月20日。
▶ 最后的长草期内容:时装 + 成就
10月17日时装系统上线:立绘单槽兑换,碎片走无尽塔里程碑单轨(首达10倍数层才发,重刷不补)。
同期重做了装备卡片UI、词条展示扁平化、成就系统v1并入。
一个隐蔽bug值得记录:成就事件接线必须早于读档——读档会同步触发离线结算,如果「挂机大师」的订阅晚了一拍,玩家回来就少计一次。
最后我们把成就/任务的初始化钉死在进入流程最前面。
▶ 大手术:符文法盘 → 天赋树(v4.0)
10月18日上线以来最狠的一次改动:用天赋树整体替换了运营两周的符文法盘(迁移前留了退路)。
设计要点:
・点数池 = 玩家等级,投点自由;Lv10解锁面板
・24节点三主干(血暴击 | 攻击 | 防御),全树总耗180点,满级也只点亮大半——永远有取舍
・洗点 = 全洗,消耗「天赋重置石」(无尽塔商店1000无尽币、日限1)。把洗点定价挂进塔商店,等于给塔做了刚需出口
10月19日复盘发现事故:暴击Ⅰ/Ⅱ天赋的加成和装备暴击词条同池,撞75%上限被裁,终局12点实际兑现仅2%——点了等于没点。
改成「暴烈」独立伤害乘区:词条管概率、天赋管倍率,全程足额生效。
这次改完定了条规矩:新增属性一律先问"和谁同池、上限多少"。
▶ 无尽塔v3:单关制 + 独立经济
塔是长线留存的柱子,这次彻底重做:
・单关挑战制:永久深度 = 历史最高通关层,进塔从下一层起,每层打完弹结算——「挑战下一层 / 见好就收」。贪心还是不贪,这才是爬塔的爽点
・怪池确定性轮换:同一层永远同一批怪,预览即实际;每10层塔主 + 2只随从,同屏不超过3只
・数值重定标:开启门槛降到Lv10,塔1层 = 原10层强度;用模拟器逐层推演墙位——第10层首塔主=压力墙(推图升级后回头再战),70层以上塔主回胜
・无尽币经济通缩校准:旧的金币产出在塔商店能买137颗洗练石,超发20倍。价格全线×10重锚,塔内不掉经验/装备,经济完全独立
▶ 上线冲刺
・10月18日:兑换码系统落地
・10月20日:版本号定1.0.1,TapTap宣传素材生成(ICON / 三张截图 / 主视觉),发布文案定稿——"装备全靠刷的竖屏暗黑冒险!从洞穴一路杀到深渊"
・release_phase = public_test:公测通道打开
▶ 十二天全览
・立项(10-08~09):竖屏方案、战斗核心、背包/角色面板
・数值化(10-10~13):v3.0规格、48图、Boss词条、陶罐、加载门
・家园(10-11~15):小驴之家M0~M4、自动推关
・重构(10-15~16):P0~P4架构手术、主线任务、世界地图
・冲刺(10-17~20):时装、成就、天赋树替换、无尽塔v3、兑换码、公测
十二天,从一行Start()到50多个模块、一套完整经济。
下一个阶段交给玩家的数据说话:留存、付费点、塔平均深度。
感谢每一份"背包已满但装备被丢弃"的抱怨——小驴仓库因此而生。
公测见。














