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开局一把小木剑03

4 小时前综合
【开发日志 03】小驴之家:一台跟着你移动的生产机器
本期看点:家园系统从策划案到落地。
日期跨度:10月11日 ~ 10月15日。
▶ 为什么要做家园
刷装游戏有个通病:离线几小时回来,背包爆了、金币溢出、然后……没有然后了。
小驴之家要解决的就是——把挂机产能变成一条看得见的生产线。
▶ 策划案第一刀:砍
10月11日写下策划案v2,当天就把原案砍了一刀,核心原则:范围收敛、资源合并、单一成长轴。
・V1只做5个模块:种植、养鸡、炼药、车体停靠、仓库。裁缝/附魔/符文工坊全部以后再说
・新资源只加4种:草药、食材、鸡蛋、木料。强化石复用洗练石、矿石复用秘银锭——坚决阻止资源膨胀
・炼药/锻造/厨房共用一个"工作台"多Tab面板,零新增底图
・车体等级 = 玩家等级 ÷ 5(封顶16级)。唯一成长轴:建筑槽位、停靠地图数、离线收益上限全由它驱动
还有个决策改了两次:入口解锁从Lv5前移到Lv2,对齐主线第一章「小驴醒了」开张事件。Lv2到7级的"空壳窗口期"用任务钻石+草药礼包补偿——玩家第一次打开家园时,手里必须有事可做。
▶ 按里程碑推进:M0 → M4
・M0:小驴车营地UI,五热区入口(药园/鸡舍/炉灶/床/木箱)
・M1:种植田,播种、生长、收获,Lv8解锁
・M1.5:鸡舍,产蛋,饲料自动耗食材
・M2:工作台·炼药(Lv14),生产闭环第一环
・M3:家园仓库 + 一键出售,承接爆包痛点
・M4:工作台·锻造(Lv25),复用装备生成器直接产出当前停靠档位的成品
中途修了一轮M2回归bug,10-14补上工作台音效。
每个里程碑开工前都留档备份——真出问题时,备份目录就是我们的后悔药。
▶ 停靠:让家园跟着战场走
车体停靠默认跟随当前挂机图,手动切换只是策略进阶;30分钟冷却,广告可秒切。
这里定了条贯穿后期的广告原则:广告是唯一加速/刷新货币,不可用时置灰,绝不做钻石兜底——付费点要少而清晰。
▶ 并行推进
・自动推关(10-14):一键连推到最高可战图。做完才发现家园离线收益和推图进度会互相打架,于是把两边结算统一进同一次流程,避免"领了两次、漏了一次"
・音频系统(10-15起):BGM + 音效池,音量设置存档持久化
・启动加载门独立成模块
▶ 本周成果
・小驴之家M0~M4全落地(种植/养鸡/炼药/仓库/锻造)
・自动推关、音频上线
・解锁节奏:Lv2入口 / Lv8田 / Lv10鸡舍 / Lv14炼药 / Lv25锻造
▶ 下一步
家园上线后代码堆到了临界点:单文件过长、模块边界模糊。
下一周不写新玩法,专门做一次架构手术。
开局一把小木剑开发日志01截图
开局一把小木剑开发日志01
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发 大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。 这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。 ▶ 我们想做什么 一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。 把一把小木剑,一路刷成神装。 没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环: 出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。 10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事: ・竖屏 720×
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开局一把小木剑开发日志04截图
开局一把小木剑开发日志04
【开发日志 04】拆掉自己写的山:重构周 + 主线任务上线 本期看点:一天不写玩法,专门做架构手术。 日期跨度:10月15日 ~ 10月16日。 ▶ 为什么突然停下来 家园M4落地那天,主文件膨胀到了临界值:战斗日志、面板显隐、HUD写入全靠散落的隐式全局函数,谁改一行都可能碰掉别处的引用。 我们决定停一天玩法,做一轮编号P0~P4的架构重构。每个阶段开工前都留档。 ▶ P1:壳层与注册表 ・UI
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开局一把小木剑开发日志05截图
开局一把小木剑开发日志05
【开发日志 05·终章】天赋树大换血、无尽塔重做,然后——公测见 本期看点:最后的冲刺周。 日期跨度:10月17日 ~ 10月20日。 ▶ 最后的长草期内容:时装 + 成就 10月17日时装系统上线:立绘单槽兑换,碎片走无尽塔里程碑单轨(首达10倍数层才发,重刷不补)。 同期重做了装备卡片UI、词条展示扁平化、成就系统v1并入。 一个隐蔽bug值得记录:成就事件接线必须早于读档——读档会同步触发离
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《泉水与小镇》开发日志 Day 5截图
《泉水与小镇》开发日志 Day 5
准备收工,今天基本是反复游玩测试的时间了。 凌晨四点了,多余的话就不写了,欢迎大家来体验视觉上最直白的“涌现”与涌现式的设计。 感谢。
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《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》截图
《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》
OK啊,第二篇开发日志。 这三天我们终于敲定了玩法流程和叙事内容并开始行动了,先说说玩法这边,其实主要的难点在于配方,第一、合成配方上又不想给过多的提示打破游玩体验,想让只能通过常识判断来判断出来。第二、希望材料的用途尽量多,不要显得好像只有一条路可走。第三、所有的配方都为了最终目标服务。基于这三点要求,去想配方真的是有点困难。 叙事方面我们依旧部分参考了耶哥的《创世纪》,我对这个故事还是很满意的
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【开发日志06】上线,节奏调试截图
【开发日志06】上线,节奏调试
好消息:《星火千年》昨天通过了测试 坏消息:格式有点不对 肝! 改分辨率,将720×1280改为960×1920 以前弄的都比较小,放上去才发现有瑕疵,还有一点是cocos 中的设置改为宽度为主,这样可以直接放大; 然后是游戏中的节奏 让系统跑了1000遍 通关率只有0.8%。太太太硬核了,大伙不该如此被虐,所以我调整了下节奏; 而且在节奏方面,自我感觉不能体现那种文明的暴发感; 于是我自己补充了
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项目《橘子》完结——《橘子强袭》截图
项目《橘子》完结——《橘子强袭》
正在打包上传。这是最后一篇开发日志,就正式介绍一下这个项目吧: [表情_酷] 《橘子强袭》是一个街机光枪射击游戏。针对本次主题《涌现》的考虑是,在保留传统光枪街机游戏的射击攻击模式之外,通过三种有独立机制的敌人(苍蝇,护甲苍蝇,蟑螂),与三种有针对性的攻击手段(光束,轰炸,切割刃),在战斗场景中互相影响,或者互相扯后腿(不论敌我)。 [表情_晕了] 独特的橘子攻击方式,参考了某个著名机器人动画ip
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