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开局一把小木剑开发日志01

11 小时前5 浏览综合
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发
大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。
这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。
▶ 我们想做什么
一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。
把一把小木剑,一路刷成神装。
没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环:
出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。
10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事:
・竖屏 720×1600,手机上怎么适配都不乱
・战斗全自动,玩家只管堆属性
・装备全靠掉:8部位 × 8档位 = 64件绿色基准模板,词条随机生成,同一件装备每个人拿到的属性都不一样
▶ 第一版战斗核心
出手间隔 = max(0.35, 1.20 - 速度 × 0.0035)
普通伤害 = max(1, 攻击 - 防御)
暴击伤害 = 普通伤害 × (2 + 暴伤)
Lv1 裸装:HP 100、攻击均值 12、暴击率 5.1%。
听起来很弱,但打第一张图的洞穴小怪刚好 10 秒一只。
"刚好"就是打击感的来源——全程击杀耗时锚定 10~50 秒,节奏不崩。
▶ 第二天:背包和角色面板
10月9日完成 40 格背包、角色面板、装备对比浮层。
踩了第一个坑:装备详情最初用 emoji 当图标,看起来像测试版。
当天立规矩:所有装备道具走图集帧表,emoji 只做最后一道保险。
▶ 两天成果
・事件总线 + 战斗循环雏形
・8部位×8档位装备生成
・竖屏 UI 方案确定
▶ 下一步
战斗骨架活了,但数值全是拍脑袋。
下一篇讲:8档48图的数值是怎么"卷"出来的。
开局一把小木剑03截图
开局一把小木剑03
【开发日志 03】小驴之家:一台跟着你移动的生产机器 本期看点:家园系统从策划案到落地。 日期跨度:10月11日 ~ 10月15日。 ▶ 为什么要做家园 刷装游戏有个通病:离线几小时回来,背包爆了、金币溢出、然后……没有然后了。 小驴之家要解决的就是——把挂机产能变成一条看得见的生产线。 ▶ 策划案第一刀:砍 10月11日写下策划案v2,当天就把原案砍了一刀,核心原则:范围收敛、资源合并、单一成长
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开局一把小木剑开发日志04截图
开局一把小木剑开发日志04
【开发日志 04】拆掉自己写的山:重构周 + 主线任务上线 本期看点:一天不写玩法,专门做架构手术。 日期跨度:10月15日 ~ 10月16日。 ▶ 为什么突然停下来 家园M4落地那天,主文件膨胀到了临界值:战斗日志、面板显隐、HUD写入全靠散落的隐式全局函数,谁改一行都可能碰掉别处的引用。 我们决定停一天玩法,做一轮编号P0~P4的架构重构。每个阶段开工前都留档。 ▶ P1:壳层与注册表 ・UI
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开局一把小木剑开发日志05截图
开局一把小木剑开发日志05
【开发日志 05·终章】天赋树大换血、无尽塔重做,然后——公测见 本期看点:最后的冲刺周。 日期跨度:10月17日 ~ 10月20日。 ▶ 最后的长草期内容:时装 + 成就 10月17日时装系统上线:立绘单槽兑换,碎片走无尽塔里程碑单轨(首达10倍数层才发,重刷不补)。 同期重做了装备卡片UI、词条展示扁平化、成就系统v1并入。 一个隐蔽bug值得记录:成就事件接线必须早于读档——读档会同步触发离
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《背包战区》开发日志-聚光灯21天挑战赛-“涌现”截图
《背包战区》开发日志-聚光灯21天挑战赛-“涌现”
”涌现“的题目拿到后, 最开始想做一个放烟花的游戏,感觉不是很理想。 最后定稿改做我自己擅长的领域了-RPG,融合了背包战斗的RPG。 但是怎么表现”涌现“呢,我想,战斗是时候,突然天黑了,出现超乎想象的怪物朝你涌来,那部也是涌现吗。所以。我就使用了这个机制,在关卡末尾的时候触发“暗潮涌动”,天暗下来,大批量的怪物朝你奔跑,攻击你,你一定会手忙脚乱,大受震惊的。 亮点:把背包战斗的表现更具象化,背