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开局一把小木剑开发日志04

13 小时前2 浏览综合
【开发日志 04】拆掉自己写的山:重构周 + 主线任务上线
本期看点:一天不写玩法,专门做架构手术。
日期跨度:10月15日 ~ 10月16日。
▶ 为什么突然停下来
家园M4落地那天,主文件膨胀到了临界值:战斗日志、面板显隐、HUD写入全靠散落的隐式全局函数,谁改一行都可能碰掉别处的引用。
我们决定停一天玩法,做一轮编号P0~P4的架构重构。每个阶段开工前都留档。
▶ P1:壳层与注册表
・UI壳层服务:面板编排、战斗日志缓冲、遮罩、HUD写入全部收编。主文件只留面板名单,装配时逐个注册。隐式全局函数清零
・每帧驱动注册表:散落在Update里的每帧逻辑改为装配期注册、按注册序执行。以后加系统只需要注册一个驱动,不再挤在一个大函数里
・经济事务:金币/钻石收支统一走事务入口,杜绝"扣了钱没发货"的半状态——离线结算和家园订单同时受益
・组件沉淀:图集取帧、魔块面板等重复UI沉到widgets库
・大文件拆分:家园与工作台按功能切成种植田/锻造/炼药等独立模块
▶ P2/P4:收口与清扫
P2把残留的全局引用收尾,P4清掉了前期为调试铺的大量日志——日志先行、稳定后清理,这条从第一天立下的规矩本周执行完毕。
重构当天跑回归,界面逐项对照,没有引入新bug。
这种"什么都不新增"的一天,反而是整个项目里最值的一天。
▶ 主线任务「委托木板」(10-16)
架构理顺后立刻上内容:一块钉在营地里的主线任务板。
链式推进,入口胶囊 + 任务面板 + 「下一站」横幅 + 完成提示四件套。
任务q1_4发的钻石+草药礼包,正是为家园Lv2~7空壳窗口准备的补偿。
配套调整:卖装备加二次确认,防止手滑把紫装卖了。
▶ 世界地图与数值平衡(10-16)
・世界地图:大陆Tab + 蛇形路径节点,替换旧地图下拉框。推图进度第一次"看得见"
・数值平衡:按规格对齐表实测校准——此前发现4档以上玩家击杀耗时漂移出30秒锚点,把档位内6图系数收紧了一档
・任务经济:主线金币奖励与商店价格重新对齐,避免任务白送半个月挂机产量
▶ 本周成果
・架构:UI壳层 / 帧驱动注册表 / 经济事务 / 组件沉淀
・代码卫生:隐式全局清零、调试日志清理
・新内容:主线任务板、世界地图、防误卖二次确认
・数值:4档以上击杀耗时回归30秒锚点
▶ 下一步
地基打完,最后一周冲刺:时装、成就称号、天赋树(要动一次大手术)、无尽塔重构,然后——送审、公测。
开局一把小木剑03截图
开局一把小木剑03
【开发日志 03】小驴之家:一台跟着你移动的生产机器 本期看点:家园系统从策划案到落地。 日期跨度:10月11日 ~ 10月15日。 ▶ 为什么要做家园 刷装游戏有个通病:离线几小时回来,背包爆了、金币溢出、然后……没有然后了。 小驴之家要解决的就是——把挂机产能变成一条看得见的生产线。 ▶ 策划案第一刀:砍 10月11日写下策划案v2,当天就把原案砍了一刀,核心原则:范围收敛、资源合并、单一成长
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开局一把小木剑开发日志01截图
开局一把小木剑开发日志01
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发 大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。 这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。 ▶ 我们想做什么 一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。 把一把小木剑,一路刷成神装。 没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环: 出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。 10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事: ・竖屏 720×
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开局一把小木剑开发日志05截图
开局一把小木剑开发日志05
【开发日志 05·终章】天赋树大换血、无尽塔重做,然后——公测见 本期看点:最后的冲刺周。 日期跨度:10月17日 ~ 10月20日。 ▶ 最后的长草期内容:时装 + 成就 10月17日时装系统上线:立绘单槽兑换,碎片走无尽塔里程碑单轨(首达10倍数层才发,重刷不补)。 同期重做了装备卡片UI、词条展示扁平化、成就系统v1并入。 一个隐蔽bug值得记录:成就事件接线必须早于读档——读档会同步触发离
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《墟骸新生》上线在即 开发者日志5截图
《墟骸新生》上线在即 开发者日志5
经过了好多好多天的努力,我的游戏demo终于可以发布出来供大家测试了,只一路过来熬了多少个大夜只有自己知道,看到了其他人很多很多的优秀的作品,我承认我一个人参加还是有点过于不自量力了,但是我还是有点不甘心的,我也希望自己的作品能有个好的开始,也可以完美的结束,so lets go! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
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开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手截图
开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手
论模拟经营游戏里最可怕的怪物是什么。 是数值。 我们的程序老哥非常靠谱,早早把全套数值配置表做了出来,洋洋洒洒十几个 sheet,几百个参数。然后我们跑了一遍模拟。 结果显示:第一关的过关率,5%。 也就是说一百个玩家里,九十五个会在第一关就攒不够过关的钱,含恨离场。 剩下的那五个是运气爆棚的。 于是接下来的几天里,我们进入了纯纯的数值地狱。模拟、翻车、调参、再模拟、再翻车。 那段时间群里每天的对
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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