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开发日志 #6:交卷了,不知道好玩不好玩截图
开发日志 #6:交卷了,不知道好玩不好玩
游戏做完了。 创新的代价 做创新最难受的不是难,是你做完了也不知道对不对。 照着别人做过的东西抄,好坏有参照。自己做没人做过的东西,就没有参照——只有自己觉得"应该还行"。 而"我觉得"这三个字,从第一篇日志起就没准过。 所以以后还是不搞创新了吧 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏日常 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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开发日志 #3:一个好消息和一个坏消息《秘籍编辑器》截图
开发日志 #3:一个好消息和一个坏消息《秘籍编辑器》
第 7 天 今天有一个好消息和一个坏消息。 另外,聚光灯还剩一周。 先说好消息。 好消息:战斗终于能播放了 战斗终于能播放了。 上周还只能摆,这周能播放了。 坏消息:美术重做了 我盯着战斗看了很久,看着看着想:既然战斗能看了,那我顺便看一眼美术吧。 这就是坏消息的来源。 我之前对美术的态度是:先放着,反正能看。 今天认真看了一眼,发现确实能看——就是看不太下去。 于是我做了一个和上周一模一样的决定
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开发日志 #2:我把自己的设计删了《秘籍编辑器》截图
开发日志 #2:我把自己的设计删了《秘籍编辑器》
第 4 天 我信心满满地说:玩家把不同的东西拼在一起,拼出什么就是什么。 这几天,我把"什么"设计出来了。 昨天,我把它删了。 事情是这样的 我先认认真真做了一版设计。每个东西放哪、放一起会怎样、怎样之后又怎样,全想清楚了。写完自己读了一遍,觉得挺好。 然后我睡了一觉。 醒来再看,哪儿都不对。 具体哪儿不对,现在已经不重要了,因为它已经被删了。重要的是删它的那一刻,我内心非常平静,甚至有点爽。 这
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开发日志 #1:让玩家编辑技能《秘籍编辑器》截图
开发日志 #1:让玩家编辑技能《秘籍编辑器》
第 1 天 别人的开发日志已经在写"第 6 天,终于完成上线了"。 我是第 1 天。 打开编辑器的时候,文件夹是空的,灵感是满的,能力是待定的。 这大概就是最好的状态——因为接下来无论做什么,进度都是正数。 起因:我的一款游戏下的一条评论 我的一款游戏下面,有条评论: 能否自己定义自己的武学? 我盯着这句话看了三分钟。 第一反应:好想法! 第二反应:这个东西好像可以【涌现】啊! 第三反应:这玩意做
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开发日志 #4:游戏有名字啦《链式反应:因为怕疼就一连到底了》截图
开发日志 #4:游戏有名字啦《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 9 天 赶在聚光灯截止前,它定型了。 "定型"这两个字我憋了很久不敢说。以前每次刚想说,第二天就会推翻点什么,像一种诅咒。 这次说出口,没有天打雷劈。可能诅咒也下班了。 顺便,它有名字了 《链式反应:因为怕疼就一连到底了》 定型 意思是从现在开始,我不再推翻了。 不是不想,是没得推了。核心已经长成它该有的样子,再改就不是改这个游戏,是换一个游戏。 未来做什么 两件事:升级美术,调整玩法加内容。
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开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》截图
开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 11 天 上一篇我说"定型了"。这一篇我要说:玩法和美术也都定了。 都定了 玩法定了,美术也定了。 翻译一下:“定了"不等于"做好了”。 "定了"的意思是我终于停止改它了。一个东西停止被改,和它变好,是两件完全不同的事。 我花了很久才接受这个区别。以前我总觉得,只要还有时间,就应该继续改。现在我知道,继续改和变好之间,隔着一整个运气。 但是没时间细化了 这是这篇日志真正想说的部分。 最难受的从
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