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开发日志 #4:游戏有名字啦《链式反应:因为怕疼就一连到底了》

3 小时前2 浏览综合

第 9 天

赶在聚光灯截止前,它定型了。
"定型"这两个字我憋了很久不敢说。以前每次刚想说,第二天就会推翻点什么,像一种诅咒。
这次说出口,没有天打雷劈。可能诅咒也下班了。
顺便,它有名字了
《链式反应:因为怕疼就一连到底了》

定型

意思是从现在开始,我不再推翻了。
不是不想,是没得推了。核心已经长成它该有的样子,再改就不是改这个游戏,是换一个游戏。
未来做什么
两件事:升级美术,调整玩法加内容。
听起来很轻松。翻译一下:把之前没做好的做好,把之前没做的补上。
也就是说,从"定型"这一刻起,真正的工作才刚开始。
TapTap
TapTap
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(截图
聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(
依旧是大家早中晚好! 转眼时间也过去一多半了~我们的项目已经逐渐在收尾阶段! 这次也会同时有移动端 感谢唯一的狗( 昨天我们几个人也陆续测了一下打出来的包体 当前还处在确实存在一些问题,正在排查的阶段 客人是有了,但是火锅一直没有菜(不是 等火锅有菜了,汤底也糊的差不多了(你这火锅店行不行啊! 这顿火锅吃起来似乎不是很顺畅呢……( 不过! 我们已经正在考虑数值上的解决方案了 主要是突然发现我们几
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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《星空之下 - 残响》开发日记 #5:让进化被看见截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #5:让进化被看见
今天全在做反馈。游戏机制再深,玩家感觉不到就是白搭。 进化动画: 塔进化时,先短暂停顿,塔身上闪一圈白光,贴图和颜色随之改变,屏幕轻微震动。用补间动画串起来,很顺。 做这个动画的时候,我反复看了二十几遍。不是因为好看,而是因为我在确认一件事:玩家能不能在第一次进化时,就明白"发生了什么"。 反馈不是装饰,反馈是信息。如果玩家看完动画还在问"刚才怎么了",那这个动画就是失败的。 UI 提示: 右上角
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【开发日志 01】从「涌现」出发,我决定开发《皇子争帝模拟器》截图
【开发日志 01】从「涌现」出发,我决定开发《皇子争帝模拟器》
聚光灯这次的主题是「涌现」。 为了更好地契合这个主题,我花了几天时间思考,究竟什么样的游戏设计能够真正体现涌现,而不是仅仅把主题当作一个宣传口号。 思考之后,我决定开发一款以古代皇子成长、经营势力、参与朝堂斗争,最终争夺皇位为目标的模拟游戏——《皇子争帝模拟器》。 我认为,这个题材本身就蕴含着很有意思的可能性。 在朝廷中,每个人都有自己的能力、性格、利益和立场。皇子的一次选择,可能改变一位谋士对他
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【开发者日志3】游戏美术素材制作与战斗机制截图
【开发者日志3】游戏美术素材制作与战斗机制
画了几个动作,很简单,但是我也就这么大能耐了。这个可能作为敌人,也可能作为玩家自己的图像。诶,作家那个忘了画嘴,之后补一个。 战斗机制类似一种变种的猜拳,战斗中有三个选项,攻击、防御和咏唱。防御克制攻击(防御使本次结算防御力翻倍,成功应对对方攻击会使对方总攻击力-3),咏唱克制防御(咏唱可能有不同效果,回血或者加属性,应对对方防御会使对方防御-2),攻击克制咏唱(攻击会让角色对敌方找成攻击力减去对
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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