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开发者日志05

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大家好,《尸涌》的第五篇开发日志来了。这几天,一边继续调整探索和战斗,一边开始把游戏放到安卓手机上测试。今天也在准备向 TapTap 提交试玩包,记录一下这轮的进展和还没解决的问题。
先说手机端:目前已经打出了包含完整资源的安卓 APK,并在手机上启动、进入场景,进行了战斗和探索测试。移动、转向、射击、瞄准、换弹和交互都补了触屏操作。真正拿到手机上之后,按钮是否好按、视野是否被遮挡、画面会不会掉帧,都需要重新检查。目前包体约 3.35 GB,体积和性能还要继续优化。
武器成长这次做了比较大的调整。上一篇介绍过主、副武器的组装,这轮把重心调整为单把完整枪械逐级进阶,从左轮、手枪到冲锋枪、步枪,让成长过程更直接。元素模组和耐久仍然保留,希望不同阶段的枪械手感,加上火、水、冰、电之间的组合,能让每一轮战斗都有一些变化。
探索流程也继续往前补。村庄里的信件、供奉和通往地下工厂的线索重新梳理了一遍,井旁的信件可以反复查看,方便漏看内容后回来确认。希望大家在应付尸群之外,也能沿着环境里的提示,一点点接近失踪好友留下的线索。具体发现就先留到游戏里。
这轮还加入了通关后解锁的农田、工厂无尽模式,分别记录挑战进度,并补上武器等奖励的三维预览。故事探索之外,也想留一个能继续尝试元素搭配、挑战更多波次的地方。这部分还需要继续检查完整流程和手机上的表现。
目前仍有几个明显的问题:手机上拾取装备时会出现保存失败,部分枪械的换弹动作和枪口特效位置还需要修正,战斗帧率也不够稳定。接下来会优先处理这些影响实际游玩的问题,再继续打磨画面和操作。下面两张图都是当前 v1.3 安卓开发测试包的手机原始截图。
图1:手机上的农田尸群战斗与触屏界面。
图2:农田波次结束后,继续向村庄探索。
试玩包目前正在准备提交,开放情况以 TapTap 审核后的页面为准。后续体验时,如果遇到卡顿、按钮不好按或流程卡住,欢迎带上手机型号、游戏版本和出现问题时的操作来反馈。
#聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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【开发日志06】上线,节奏调试截图
【开发日志06】上线,节奏调试
好消息:《星火千年》昨天通过了测试 坏消息:格式有点不对 肝! 改分辨率,将720×1280改为960×1920 以前弄的都比较小,放上去才发现有瑕疵,还有一点是cocos 中的设置改为宽度为主,这样可以直接放大; 然后是游戏中的节奏 让系统跑了1000遍 通关率只有0.8%。太太太硬核了,大伙不该如此被虐,所以我调整了下节奏; 而且在节奏方面,自我感觉不能体现那种文明的暴发感; 于是我自己补充了
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活截图
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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《风织雨》开发者日志④:同一场大雨农田和水库为什么有不同答案截图
《风织雨》开发者日志④:同一场大雨农田和水库为什么有不同答案
把雨送过去以后,什么时候算完成?如果雨一直下,是不是水越多越好? 《风织雨》里,答案要看地面上是什么。当前有农田和蓄水区两类目标,它们对同一场雨有不同的需求,也让输雨路线有了更多选择。 农田,要浇够,也要及时收尾 农田有各自的需水量和过量上限。界面用同样大小的雨滴表示已收到的水,需求较多的地块会有更多雨滴;悬停可以查看具体信息。 接雨时,土壤会逐渐变深。水量接近过量上限,提示颜色由蓝转黄;真正损坏
开发日志#5 新手教程的设计截图
开发日志#5 新手教程的设计
在游戏即将上线之时,我们的团队就新手教程的设计产生了一点分歧。由于时间紧急,在提交前两天,我们甚至都还没来得及严肃讨论过新手教程里的特殊形象、UI等。然而我们深知新手教程的重要性:这往往是决定一个玩家在打开游戏后,能不能真正留下来的因素。 第一版的文案花了很多的篇幅在世界观的建立上。我们尝试做一个很宏大的、具有史诗感的开场白。但落到具体教导操作上,又因为希望保留足够的神秘感,而用寥寥几句话带过了。
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项目《橘子》完结——《橘子强袭》截图
项目《橘子》完结——《橘子强袭》
正在打包上传。这是最后一篇开发日志,就正式介绍一下这个项目吧: [表情_酷] 《橘子强袭》是一个街机光枪射击游戏。针对本次主题《涌现》的考虑是,在保留传统光枪街机游戏的射击攻击模式之外,通过三种有独立机制的敌人(苍蝇,护甲苍蝇,蟑螂),与三种有针对性的攻击手段(光束,轰炸,切割刃),在战斗场景中互相影响,或者互相扯后腿(不论敌我)。 [表情_晕了] 独特的橘子攻击方式,参考了某个著名机器人动画ip
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