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【开发日志06】上线,节奏调试

2 小时前6 浏览综合
好消息:《星火千年》昨天通过了测试
坏消息:格式有点不对
肝!
改分辨率,将720×1280改为960×1920
以前弄的都比较小,放上去才发现有瑕疵,还有一点是cocos 中的设置改为宽度为主,这样可以直接放大;
然后是游戏中的节奏
让系统跑了1000遍
通关率只有0.8%。太太太硬核了,大伙不该如此被虐,所以我调整了下节奏;
而且在节奏方面,自我感觉不能体现那种文明的暴发感;
于是我自己补充了这方面的内容,从石器文明,到农耕,到蒸汽,到电气,到核能,然后因为一些不同,我给了几个结局;后续的想法是有的,这点时间肯定不够,我以前做的修仙的,文字这块至少就是半个多月来调整;这版能做到这个地步我也比较满意了。
重在参与,如果反馈比较好,后续会将未来文明加入里面,是星辰大海?还是机械飞升?或者丧尸末日?
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《墟骸新生》上线在即 开发者日志5截图
《墟骸新生》上线在即 开发者日志5
经过了好多好多天的努力,我的游戏demo终于可以发布出来供大家测试了,只一路过来熬了多少个大夜只有自己知道,看到了其他人很多很多的优秀的作品,我承认我一个人参加还是有点过于不自量力了,但是我还是有点不甘心的,我也希望自己的作品能有个好的开始,也可以完美的结束,so lets go! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》截图
《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》
OK啊,第二篇开发日志。 这三天我们终于敲定了玩法流程和叙事内容并开始行动了,先说说玩法这边,其实主要的难点在于配方,第一、合成配方上又不想给过多的提示打破游玩体验,想让只能通过常识判断来判断出来。第二、希望材料的用途尽量多,不要显得好像只有一条路可走。第三、所有的配方都为了最终目标服务。基于这三点要求,去想配方真的是有点困难。 叙事方面我们依旧部分参考了耶哥的《创世纪》,我对这个故事还是很满意的
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志#5 新手教程的设计截图
开发日志#5 新手教程的设计
在游戏即将上线之时,我们的团队就新手教程的设计产生了一点分歧。由于时间紧急,在提交前两天,我们甚至都还没来得及严肃讨论过新手教程里的特殊形象、UI等。然而我们深知新手教程的重要性:这往往是决定一个玩家在打开游戏后,能不能真正留下来的因素。 第一版的文案花了很多的篇幅在世界观的建立上。我们尝试做一个很宏大的、具有史诗感的开场白。但落到具体教导操作上,又因为希望保留足够的神秘感,而用寥寥几句话带过了。
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开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
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开发日志05——开发完成。视听实装截图
开发日志05——开发完成。视听实装
虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。 开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。 视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。 《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍 魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。 #聚
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《泉水与小镇》开发日志 Day 5截图
《泉水与小镇》开发日志 Day 5
准备收工,今天基本是反复游玩测试的时间了。 凌晨四点了,多余的话就不写了,欢迎大家来体验视觉上最直白的“涌现”与涌现式的设计。 感谢。
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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