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项目《橘子》完结——《橘子强袭》

5 小时前2 浏览综合
正在打包上传。这是最后一篇开发日志,就正式介绍一下这个项目吧:
[表情_酷]
《橘子强袭》是一个街机光枪射击游戏。针对本次主题《涌现》的考虑是,在保留传统光枪街机游戏的射击攻击模式之外,通过三种有独立机制的敌人(苍蝇,护甲苍蝇,蟑螂),与三种有针对性的攻击手段(光束,轰炸,切割刃),在战斗场景中互相影响,或者互相扯后腿(不论敌我)。
[表情_晕了]
独特的橘子攻击方式,参考了某个著名机器人动画ip的,全方位攻击兵器,因此本项目的名字就取自那一个机器人动画系列,叫《橘子强袭》(All-Range Attack)。游戏脚本是由ai生成,但是视觉资产全部是手搓的。
[表情_坏笑]

这一次活动最大感想,就是从系统搭建过渡到内容制作中的,内容产出效率的巨大落差,需要给出更多的缓冲时间来以防万一。前期系统通过vibe coding就能快速做出想要的功能,然后在理解功能的前提下,就能规避掉一些,因为没有预设情况而导致的bug(更重要的是,给ai提出明确的指令,就可以节约很多token)。问题就在系统完成后的关卡制作上。
[表情_泪目]
想要让爆炸物在恰到好处的三维坐标爆炸,牵扯进周围的敌人,不是vibe coding就能做到的。这需要一点空间感知能力,时间估算能力,和数学计算能力。想要让做好的系统,随心所欲地展现出想要表现的视觉、机制、战斗效果,需要不断地调节敌人的速度和路线。这一步,虽然只是“一个步骤”,但是占了制作时间表的40%以上,而且哪怕占比快到一半以上,现在的效果依旧有不满意的地方,总觉得“哪里的敌人,还能再互相连锁反应一下”。

美术与听觉上的妥协,与游玩内容上的那种细节错位的感觉比起来,反而是小意思了。标题曲是我自己模仿一首ost改的,敌人模型和标题图也是自己画的。有一点可惜的就是,原本想在游戏开始和最终关结束后加入一点过场叙事,因为时间问题,来不及制作了插图和专属音乐了,就只能放弃了。

总之,这次聚光灯做得很开心,也看到了自己在完整游戏项目制作中,欠缺的内容。希望看到这里的你,能够喜欢我做的游戏,用枪林弹雨,或者说橘子大餐,把这些虫子赶走。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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🔥我们的独立游戏正式上线了!!!截图
🔥我们的独立游戏正式上线了!!!
中传大一团队的独立游戏《蜃廊》正式上线TapTap PC端,欢迎大家来玩啊。(大概半小时玩完) 🌟游戏简介: 在一个未知其来源的神秘“画廊”中,你将作为失忆的画家“凯拉”完成四份绘画委托,记忆在此期间显露,画廊乃至这个“世界”的秘密也浮出水面。 每一位委托背后,都藏着记忆,或许还有一些更加重要的东西… 玩法: 解密剧情向(剧情站多) ——————————————————————————
上线前有100个bug要咋办!!!!【《旧日重现》开发者日志·五】截图
上线前有100个bug要咋办!!!!【《旧日重现》开发者日志·五】
有100个bug要改怎么办?😱 程序老师说:放同一行,这样就只剩1个了!😱 大家看标题就知道,我们现在的精神状态已经不~太~正~常~了~🎵 感谢程序老师,此番掩耳盗铃顿时觉得压力小了好多!(果真吗) 但是今天!我们终于把游戏上传过审了!👏 目前可以给各位汇报的进度是:pc、手机双端互通;内容上新手关、第一关、第二关、最终演出已确定,大家可以开玩啦。 至于第三关…… 由于我们目前对“21
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《终焉门廊》开发日志 #5截图
《终焉门廊》开发日志 #5
大抵是最后一篇开发日志了吧。 一、今天干了什么 悄咪咪地修复了一些 UI 上的 Bug,并且邀请了几位朋友体验、验证玩法。(他们都说太难了) 于是,又悄咪咪地降低了游戏的整体难度。 (可惜没什么人玩,我的游戏做的果然很差吧) 二、我都干了什么 事到如今,最对不起的就是自己。(是的,游戏超过 80% 的内容都是我做的) 第一次参赛,怀揣着过高的期望,结果却一头撞在了现实的玻璃上。 或许是我的指挥能力
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古堡谋杀案开发者日志5截图
古堡谋杀案开发者日志5
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志五 今日进度:今天做了结局剧情的收尾工作 到今天为止,我们的游戏剧情开发已经全部结束啦 试玩即将上线 希望
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《TYPE-希》开发日志4截图
《TYPE-希》开发日志4
比赛快结束了 本次主要介绍一下玩法。 我们主要由3种基本牌和1种功能牌以及特殊牌“义体牌”构成 为了展示涌现设计,我们的“义体牌”并不含明确数值变化,而是采用机制转变的方法 为了体现赛博朋克世界观,我们制作“幻痛牌”的设定,当玩家滥用义体牌时,就会触发赛博精神病,加大游戏难度。 由于本次开发时间有限,所以我们没对怪物做过多设计十分抱歉。#聚光灯gamejam开发者日志
《时隙梳理》开发者日志03截图
《时隙梳理》开发者日志03
各位好我是印舟 最终的工作已经步入尾声,整个游戏demo也已经渐趋完善 但说真的,整个游戏做出来给我的印象大概是……破破烂烂。 必须要承认在美术这方面我的素养还是低劣的令人不适,对于ai工具的掌控也并不娴熟。 而时间管理上的不完善也让我本身略微擅长的编程和策划没有很好的发挥,让整个游戏仓促的变成了一个新手教程的小demo 但至少我做了出来,我相信这只是一个开始,而非结束。后续有了足够的沉淀,我会回