![[表情_酷]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
《橘子强袭》是一个街机光枪射击游戏。针对本次主题《涌现》的考虑是,在保留传统光枪街机游戏的射击攻击模式之外,通过三种有独立机制的敌人(苍蝇,护甲苍蝇,蟑螂),与三种有针对性的攻击手段(光束,轰炸,切割刃),在战斗场景中互相影响,或者互相扯后腿(不论敌我)。
![[表情_晕了]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f3025b3b558aff43829d17bca18b7efe.png)
独特的橘子攻击方式,参考了某个著名机器人动画ip的,全方位攻击兵器,因此本项目的名字就取自那一个机器人动画系列,叫《橘子强袭》(All-Range Attack)。游戏脚本是由ai生成,但是视觉资产全部是手搓的。
![[表情_坏笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/c0a1dad46508c96c7e68d437a6bbce01.png)
这一次活动最大感想,就是从系统搭建过渡到内容制作中的,内容产出效率的巨大落差,需要给出更多的缓冲时间来以防万一。前期系统通过vibe coding就能快速做出想要的功能,然后在理解功能的前提下,就能规避掉一些,因为没有预设情况而导致的bug(更重要的是,给ai提出明确的指令,就可以节约很多token)。问题就在系统完成后的关卡制作上。
![[表情_泪目]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/210616a5579a37160baaf2d9d0028664.png)
想要让爆炸物在恰到好处的三维坐标爆炸,牵扯进周围的敌人,不是vibe coding就能做到的。这需要一点空间感知能力,时间估算能力,和数学计算能力。想要让做好的系统,随心所欲地展现出想要表现的视觉、机制、战斗效果,需要不断地调节敌人的速度和路线。这一步,虽然只是“一个步骤”,但是占了制作时间表的40%以上,而且哪怕占比快到一半以上,现在的效果依旧有不满意的地方,总觉得“哪里的敌人,还能再互相连锁反应一下”。
美术与听觉上的妥协,与游玩内容上的那种细节错位的感觉比起来,反而是小意思了。标题曲是我自己模仿一首ost改的,敌人模型和标题图也是自己画的。有一点可惜的就是,原本想在游戏开始和最终关结束后加入一点过场叙事,因为时间问题,来不及制作了插图和专属音乐了,就只能放弃了。
总之,这次聚光灯做得很开心,也看到了自己在完整游戏项目制作中,欠缺的内容。希望看到这里的你,能够喜欢我做的游戏,用枪林弹雨,或者说橘子大餐,把这些虫子赶走。













