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《时隙梳理》开发者日志03

修改于3 小时前3 浏览综合
各位好我是印舟
最终的工作已经步入尾声,整个游戏demo也已经渐趋完善
但说真的,整个游戏做出来给我的印象大概是……破破烂烂。
必须要承认在美术这方面我的素养还是低劣的令人不适,对于ai工具的掌控也并不娴熟。
而时间管理上的不完善也让我本身略微擅长的编程和策划没有很好的发挥,让整个游戏仓促的变成了一个新手教程的小demo
但至少我做了出来,我相信这只是一个开始,而非结束。后续有了足够的沉淀,我会回过头重新慢慢打磨、替换、修改、优化这些原本不够完美的地方
最后呢引用一句对我很喜欢的小说的评价
它只是一滴水,但我希望有一天它会变成海洋
对我来说它甚至不是一滴完美的水,但我同样希望有天它可以变成海洋
这里放上一张主角
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发截图
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。 我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。 因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。 用生态柜作为游戏入口 开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶: • 草原生态瓶; • 沙漠生态瓶
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发日志#5 上线前的准备截图
开发日志#5 上线前的准备
今天将已经做完的部分梳理了一遍 添加了新手引导 将没有开放的塔加了备注 重新优化了描述 简单整理了整理界面等 这次测试先这样,后续会持续优化,看有机会会接着上传
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流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了截图
流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 这段时间我们闷头干了件大工程——整个游戏的美术全部推翻重画,从原来的废土风格,彻底换成了霓虹赛博朋克风。顺便补了新关卡、做了BOSS关、顺带着把整套菜单也优化了一遍。今天就和大家好好唠唠这次的更新。 美术全面换成赛博朋克风 最早的废土风格我们一直觉得有点闷,和“光与盾”的玩法搭起来总差点意思。这次干脆全部重画,整个游戏的底色换成了蓝紫调
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收尾!收尾!截图
收尾!收尾!
必须得“舍得”了,留下核心体验,把重大bug解决掉。明天好好总结一下,加油。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志04】房间要安排,界面也得安排!截图
【开发者日志04】房间要安排,界面也得安排!
大家好呀,第四篇开发日志来啦!👏 上一篇,九位住客终于动起来了,旅馆也有了亮灯的效果。 这次除了继续折腾关卡,我们还想给大家看看游戏界面的设计草稿。 毕竟动物要知道自己住哪,玩家也得知道该点哪。总不能还没开始解谜,就先在界面里迷路吧…… 一、旅馆有了,门面也得收拾收拾 这次的界面设计,我们希望能延续动物和旅馆的画风,让按钮、图标和提示也融入这个小世界,而不是看起来像临时贴上去的另一套东西。 所以我
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志 #01|从零开始的选择困难生活截图
开发者日志 #01|从零开始的选择困难生活
主题:涌现 单人 + AI,希望能顺利完成 首先是解题,这种简短又抽象的主题最狠了 什么是“涌现”? 产物得能当手段用? 连锁不算涌现? 少量的规则却有着大量的组合? 拿不出太明确的答案,于是…… 然后是筛选,决断力不高但胃口不小 觉得什么方案都难以放弃,于是付出了惨痛的代价……从十多个方案里边做边砍(见图1),终于在AI的敦促下找到了唯一,大成功! 风险与计划,完成比完美更重要 好吧,选方案花了
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