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【开发者日志01】七日小馆

修改于昨天 12:116 浏览综合
开发日志①|
做菜不只是做饭,更要读懂客人到底想要啥
大家好,我们是 wanhugames,正在做一款餐馆经营游戏叫《夜火小馆》。
这篇跟大家唠咱们游戏的核心想法,为什么接待客人这套玩法,重点放在读懂顾客需求这件事上。客人来店里吃饭,可不单单在乎菜好不好吃。
咱们游戏现在是七天一轮的经营模式,每天都有不一样的经营任务。
我们不想让玩家只是简单点选菜品、一键做菜完事。我们希望大家多想一想:这人为啥来店里?他在意什么?眼下该先处理哪件事?
现在游戏里有五类客人:
- 普通食客:就想快点吃上热乎饭菜
- 美食评论家:看重菜品口味和创意
- 调查员:会盯着后厨干不干净
- 直播博主:想要拍到有特色的内容
- 找茬食客:揪着服务态度、接待顺序挑毛病
所以整个游玩流程就是:观察客人、跟他对话、判断他的诉求、做菜,再处理他的特殊要求。
那为啥要做观察和对话这两步?
如果客人一进门,所有需求直接明明白白写在面板上,那思考判断的环节就完全流于形式了。
于是我们设计了收集线索的过程。看客人的行为表现、看环境反馈、和他聊天,一点点摸清楚他想要什么。搞明白之后,再决定是赶紧做菜,收拾后厨,还是处理别的特殊请求。
但这些操作全都要消耗营业时间。这就带来取舍:是多花点时间摸透客人,还是先抓紧把眼前的事搞定。
目前这套系统还比较简洁,主要靠写好的顾客行为、状态逻辑跑起来。我们打算先把整套接待流程打磨通顺,之后再慢慢加更多内容。
这阶段我们重点补全了做菜、接待客人、评分、存档之间的各种逻辑漏洞。
比方说同一道菜不能重复拿奖励;客人走了之后就不能再接待;当天营业结束结算完,反复打开页面不会重复给钱。
这些问题截图里看不出来,但直接决定玩家每一步操作会不会出 bug。
目前还在持续开发,我们优先想把这家小馆做的清楚完整。让每一位客人上门,都能带来一段有意思的接待体验。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发者日志03】七日小馆截图
【开发者日志03】七日小馆
开发日志③|大厅、后厨和进门路线 这篇讲讲游戏场景和人物表现的调整。 老版本虽然分出吃饭大厅和厨房,但手机屏幕上,光看画面很难分清两块区域是干嘛的。这次改版目标:就算不看文字标签,玩家光看环境,也能分清哪边接待客人,哪边炒菜做饭。 首先我们靠物件和材质区分功能区 大厅用暖色调木地板,搭配餐桌、灯笼、茶具,营造吃饭休息的氛围感。 后厨换成冷色调地砖、金属操作台,摆上洗菜池、灶台、备菜台和各种食材,一
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
【开发日志02】七日小馆截图
【开发日志02】七日小馆
开发日志②|改手机端 UI 本篇聊聊主界面的一次大改。 老版本界面,营业时间、店铺状态、客人需求、操作按钮全都有,但信息堆得很散。放到手机小屏幕上问题直接放大:游戏里人物看着很小,侧边栏文字挤成一团,底部一堆按钮抢位置,玩起来很别扭。 所以这次改版核心目标:重新规划信息展示位置,还有玩家的操作区域。 信息分成三层展示 现在主界面划分成三块: 1. 顶部放店铺经营状态:剩余营业时间、店铺名气、卫生、
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志04】 七日小馆截图
【开发者日志04】 七日小馆
开发日志④|做一道菜从开火到端上桌 今天聊聊《七日小馆》做菜这套系统。 当前版本有 4 种基础食材,5 个菜谱。做菜流程:选食材选菜谱、开火、把控关火时机,最后选择把菜送给哪位客人。 内容不算多,但想要这套流程稳定不出错,要处理一大堆边缘情况。 关火时机直接决定菜品好坏 火候分好几个阶段: - 开火 3 秒以内关火:菜没熟透,评分会被扣 - 3‑7 秒区间:菜品品质稳定,正常得分 - 7‑10 秒
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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