下载 App
【开发者日志01】七日小馆
修改于昨天 12:116 浏览综合
开发日志①|
做菜不只是做饭,更要读懂客人到底想要啥
大家好,我们是 wanhugames,正在做一款餐馆经营游戏叫《夜火小馆》。
这篇跟大家唠咱们游戏的核心想法,为什么接待客人这套玩法,重点放在读懂顾客需求这件事上。客人来店里吃饭,可不单单在乎菜好不好吃。
咱们游戏现在是七天一轮的经营模式,每天都有不一样的经营任务。
我们不想让玩家只是简单点选菜品、一键做菜完事。我们希望大家多想一想:这人为啥来店里?他在意什么?眼下该先处理哪件事?
现在游戏里有五类客人:
- 普通食客:就想快点吃上热乎饭菜
- 美食评论家:看重菜品口味和创意
- 调查员:会盯着后厨干不干净
- 直播博主:想要拍到有特色的内容
- 找茬食客:揪着服务态度、接待顺序挑毛病
所以整个游玩流程就是:观察客人、跟他对话、判断他的诉求、做菜,再处理他的特殊要求。
那为啥要做观察和对话这两步?
如果客人一进门,所有需求直接明明白白写在面板上,那思考判断的环节就完全流于形式了。
于是我们设计了收集线索的过程。看客人的行为表现、看环境反馈、和他聊天,一点点摸清楚他想要什么。搞明白之后,再决定是赶紧做菜,收拾后厨,还是处理别的特殊请求。
但这些操作全都要消耗营业时间。这就带来取舍:是多花点时间摸透客人,还是先抓紧把眼前的事搞定。
目前这套系统还比较简洁,主要靠写好的顾客行为、状态逻辑跑起来。我们打算先把整套接待流程打磨通顺,之后再慢慢加更多内容。
这阶段我们重点补全了做菜、接待客人、评分、存档之间的各种逻辑漏洞。
比方说同一道菜不能重复拿奖励;客人走了之后就不能再接待;当天营业结束结算完,反复打开页面不会重复给钱。
这些问题截图里看不出来,但直接决定玩家每一步操作会不会出 bug。
目前还在持续开发,我们优先想把这家小馆做的清楚完整。让每一位客人上门,都能带来一段有意思的接待体验。











