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第五天开发日志

10/202 浏览综合

手感、声音、手机适配,以及把第一版真正发出去

补了整套juice:命中白闪/顿帧/屏震/击退、暴击红字、受击红光心跳;顿帧震屏压到几十毫秒且只在重击触发,久玩不晕。20多个合成音效+三段BGM(准备期/普通/Boss低频紧张曲,Boss出场自动切)。手机收到"手机玩难受"的真实反馈,根因是自动攻击游戏却强迫双手扳两个摇杆——重写为左下浮动摇杆+右手只有加大翻滚键,PC鼠标瞄准保留。云存档用"数值取大、图鉴并集、先合并再回写"避免多端互相覆盖。无头机器人自动跑15波+100多条断言,挡掉大量回归。物料(图标/封面/5张16:9截图/15秒视频)集中产出,截图还因宽高比被平台打回重裁。
今日功能介绍 · 升级三选一与构筑成型:升级弹三张卡(技能/强化/材料),技能分环绕投射脉冲、重复拿可升5阶(加环绕物/加弹/扩范围),但一局最多6个、且要配合武器槽材料解锁系列——把武器融合和技能成长两套构筑绑在一起,前期小选择在第10波汇成专属打法。

并且修复了手机端玩起来不流畅的问题
TapTap
合集
开发日志
V1.1更新公告截图
V1.1更新公告
V1.1更新公告: 修复了手机端打开合成界面不能关闭的问题,现在点击右上角的X就可以关闭了! 优化了手机版的键位,让手机端更好的操作! 新增了材料过多无用的情况,目前材料过多可以卖给商店。
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开发日志第四天!截图
开发日志第四天!
六种怪、十五波,和一个不死板的刷怪导演 六大族群(火蜥冲刺/骸骷髅潮/冰翼飞行/雷虫吐弹/水胶分裂/毒蛛吐丝)各有小怪精英Boss,终局是两万血四层锁血、会召唤的黯蕈。所有高危招式都有前摇和地面预警,坚持"难但不阴"。刷怪改了三版:固定总数会空场、动态补还是配额思维,最终改成"持续补给"——导演只盯当前目标在场量,随时间爬升、开场预热、低于目标就补、同屏有硬上限,时间到(精英Boss波还要杀特殊敌
官方
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开发日志第三天截图
开发日志第三天
九种元素反应,让"两种元素放一起"变成选择题 规则一句话:武器上≥2种元素即触发。九组:蒸发(火水×1.5)、融化(冰火×2)、感电(雷水连锁2敌)、超导(冰雷范围+50%)、引爆(火毒范围爆炸)、过载(火雷晕0.5s)、冻结(冰水定1.5s)、蔓延(毒水毒圈翻倍)、净化(光毒清腐蚀回血)。同时满足多组时按预设权重只取最强,保证构筑可预期。连锁最多3层、每跳×0.75且不再触发连锁——这是被"全元
官方
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孢子森林(更新公告)截图
孢子森林(更新公告)
有玩家反馈手机端玩的不舒服 所以本次更新 1.修复了手机端操作不舒服的问题 2.修复了打开合成按钮没有关闭选项
官方
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开发日志截图
开发日志
做这个项目的起因说起来挺朴素。我喜欢刷《土豆兄弟》和各种幸存者类游戏,下班开一把十几分钟,死了就重开,不用记剧情、不用约人,很解压。玩多了我们有个共同的遗憾:这类游戏的武器基本是"掉落—替换",你和手上这把武器之间没什么感情,捡到更强的就把旧的扔了,谈不上构筑。刚好那段时间《王国之泪》的余料建造玩得入迷,两件事凑到一起,就有了最早的雏形——把怪物身上打下来的材料,粘到武器胚上,粘出一把只属于这一局
官方
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开发日志第二期截图
开发日志第二期
六把武器胚和二十八种材料,粘一把这一局专属的武器 六把胚(苔木棍挥击/骨条剑快斩/孢木杖突刺/菌丝弓远程/硬壳盾震击/树脂管连击)决定手感,真正决定武器性格的是28种四档兽材:白件堆数值、蓝件带六元素、紫件改弹道、橙件Boss掉落且全局最多两件。五个通用槽拖入材料实时融合,有独立名字和上百张独立造型图。核心是"衰减":槽位系数100/95/90/85/80%,同名复制100/60/40/30/25
官方
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