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《深渊寻金》【开发者日志】第七篇

修改于昨天 05:3217 浏览综合

【开发者日志】第七篇:最后一次大更新,交卷

#聚光灯gamejam开发者日志
大家好,我们是新人团队 EmbersStudio。这是最后一篇开发者日志[表情_开心]
10 月 21 日截稿,我们把上一期承诺的「最后一次大更新」做完了:界面整套重做、技能牌 20 → 27 张、手机能走了、手柄能玩了,以及一堆积压很久的毛病[表情_流口水]
这一篇不打算写太多字,剩下的交给视频和截图[表情_酷]
这个是宣传视频:
PS:宣传视频不是最终版本时录制的,可能与实际最终发布的 v1.1.0 的 UI 存在部分差异[表情_豹哭]

本期进展

一、界面整套重做

18 个按钮换成专属素材,hover / pressed / disabled 四态都补齐;四张自定义鼠标指针;两个 Boss 各有专属血条底板;卡面和 HUD 技能槽会按当前档位换 lv2 / lv3 的图——同一张牌在一级和三级是两个样子[表情_吃瓜]
TapTap

二、技能牌 20 → 27 张

新增七张:乘胜追击、短兵相接、冰霜弹幕、钢铁之躯、如影随形、荆棘之甲、剧毒
配合它们一起改的还有状态表现:冰冻现在用冰块贴图盖住敌人、减速只走蓝色滤镜、中毒会真的持续掉血并配专属特效;技能作用范围也用半透明色块标了出来

三、清怪奖励从「三选一」变成「五选一」

技能卡和「升级卡」拆成了两条线:前者是新的牌,后者是把已有牌升一档。补给类型也扩充了,金币终于有地方花——难度还会影响金币收益[表情_吐舌头]
TapTap
以下是视频:

四、手机能走了,手柄也能玩了

  • 触屏:左半屏是隐形摇杆,按下就是原点、滑动就走路,屏幕上不画任何摇杆视觉;HUD 按钮放大到触屏尺寸
  • 手柄:从主菜单到结算全程可用,START 暂停,卡面用显式焦点邻居串联,设置行可以用方向键调值
  • 适配:PC 窗口锁 16:9,UI 按屏幕密度放大,并接入了安全区(挖孔屏、系统条都会让位)

五、开场、收尾和打击感

  • 开场闪屏:Embers Studio 标识,闪完进主菜单
  • 通关演出:最后一层 Boss 倒下后走「慢放 → 白幕 → 黑幕 → 致谢」
  • 伤害数字:只有玩家造成的伤害会冒数字,按伤害类型配色,暴击红字加大一档
  • Boss 房节奏:先清一批小怪,Boss 才出场,打完继续刷后批
我觉得这个很棒[表情_星星眼]

六、修掉的老毛病

这一版把上一版玩家能碰到的问题清了一批:
问题现在
换槽之后技能牌从 III 档掉回 I 档保留等级与计时
墙面叙事文字压在障碍和玩家身上单独分层,还会避开障碍
「战地绷带」的百分比回血几乎无效按最大生命折算
Android 15 上画面左侧/上方出黑边打开 edge-to-edge
敌人从对象池复用后带着减速蓝出场复用时重置染色
常驻被动一直显示「未触发」显示生效剩余秒数
水 / 毒 / 火 / 寒霜场地的动画一直播场地改回静态
子弹同一帧多次碰撞会重复结算加寿命与同帧防重
探宝者 2 / 3 级效果与远距离拾取不生效修复

问题与风险

  • 一局还是偏长 上一期实测 21.8 分钟,这一轮重排了编制、加了难度金币倍率、改了 Boss 房节奏,但没有把它压进 10–15 分钟 不过实际游玩可以开启倍速[表情_思考]
  • 平衡仍是硬伤 普通难度下的爆发伤害对玩家依旧不友好,这一轮只做了局部调整[表情_流口水]
  • 移动端摇杆刚落地 逻辑跑通了、测试也覆盖了,但真机手感(死区大小、走位跟不跟手)需要玩家上手才知道
  • 涌现的判据还没换掉 顺序敏感性 0%、「连锁深度满」占抑制 90%,这两个数这一版没改善
  • 手柄只覆盖了 UI 导航 战斗里本来就不需要操作,所以够用;但设置页的滑条仍要靠方向键一格一格调

后续计划

Jam 结束之后还会继续做,方向大致是:
  • 平衡与时长:继续完善平衡
  • 更多抢同一个事件的牌:调序要真的改变结局,得先让牌在事件上撞车
  • 补齐动画素材:现在还有不少实体是静态图
  • 平台持续修复:移动端与手柄的真机问题

杂谈

二十天,七篇日志,我们最终完成了这款游戏[表情_大笑]
最开始我们想做的其实很简单:让规则自己连锁起来,看看会不会出现我们自己都没设计过的东西。中间有很长一段时间,我们花在「证明它真的发生了」上的时间,比花在做玩法上的还多——这件事当时挺折磨人的,现在回头看,是这段开发里最值钱的部分[表情_酷]
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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