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【开发者日志】第三篇

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【开发者日志】第三篇:把无限地图拆回三层房间

#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我们是新人团队 EmbersStudio,第三篇开发者日志来了[表情_酷]

本期进展

Day 6 到 Day 9,我们在做 Plan_3。简单说,就是把一张无限延伸的网格地图,拆成了有边界、有层数的房间。听起来像装修,其实就是装修
现在的结构是:每层 3 个普通房 + 1 个 Boss 房,一共 3 层,也就是一局 12 间房。房间 28×15 格,四面挡墙,里面随机撒 3 到 6 个装饰障碍,四个边缘出生点负责放怪。清完普通房弹三选一选牌,清完 Boss 房进下一层,第 3 层打完通关
这里必须自首一件事:我们绕回来了
第一篇里,我们专门把 20×15 的固定房间删掉,换成无限地图加跟随相机,理由是当时的灰盒只需要验证战斗闭环。这一期为了做层数,又把房间加了回来,相机也退回固定取景:钉在房间中心,开局按数值表缩放,玩家跑动不再带动镜头。同一个决定,两期里做了两次相反的选择,原因不一样。我们觉得这事儿值得记下来——毕竟打脸也是开发的一部分
外围一起完成的还有几块:
  • 十张规则牌与解锁池 开局三张来自数值表,其余靠 Boss 奖励开。候选取的是「已解锁且未装备」,所以槽位满的时候,给出的都是能直接换上去的新牌,槽位上限 6。换句话说,满槽时不会给你一张“看看就好”的牌
  • 三个界面与暂停状态机 暂停(Esc)、三选一选牌、结算,三套目前都是节点拼的灰盒外观。结算界面把通关、死亡、层间过渡三种形态合成一套布局,按形态换按钮文案。丑是丑了点,但能跑
  • HUD 的关卡信息 右上角多了「第 N 层 / 共 M 层」「普通 N/M | Boss」「已装备 N/M」。左上角连锁数字外面那圈框也是这期加的
  • 整局用例 第 11 套自测 TestRun 会用固定种子真实打完整局 12 间房,断言房间序列、十张牌全部解锁过、通关界面,以及全程没有引擎级 ERROR。它现在是我们最信任的电子苦力
  • 首批美术素材接入 玩家、三种敌人、Boss 和十张牌的卡面图标等内容进库了,ui/theme/ 也开始统一控件外观。这条在下面风险里还得补一句

问题与风险

先说一个玩家一定能碰到、而且是我们自己两条规则叠出来的问题[表情_豹哭]:
第 1 层三个普通房的选牌界面是空的
清完第 1 层第一个普通房,弹出来的三选一里一张牌都没有,只能点「跳过」;第二个、第三个普通房还是这样。玩家大概会以为我们忘了放内容,其实……也差不多
原因不在代码,在两处设计决策的交叉:开局三张牌全部装备在槽位上,而候选取的是「已解锁且未装备」。第 1 层还没打过 Boss,没有新解锁的牌,于是候选恒为 0。为了让十张牌恰好开满,我们又把 Boss 奖励配比从 2/2/3 改成了 3/3/1,第一层能拿到的牌更少了
根子上是技能牌数量不足:十张牌里能当奖励发的就这些,开局一发就没了。后续补入非技能牌(回血道具之类)之后,这里自然会填上。在那之前,第 1 层的三次空选牌会一直留着,我们选择先把它记下来,而不是临时塞几张牌凑数。毕竟凑数一时爽,平衡火葬场
第二条稍微麻烦了点,因为它不报错也不崩溃
第 3 层 Boss 房的因召唤会陷入僵局。 金币王每 3 秒召唤 2 只小怪,场上最多 10 只。如果玩家把核心自举牌(暴击赏金 / 金币弹幕 / 子弹回响)换掉了,清怪速度就追不上补充速度,于是永远在打召唤物、够不到 Boss。实测修前 300 秒里,Boss 血量一动没动,场上恒定 10 只。对玩家来说这就是「卡死」,但引擎层面一切正常,没有异常、没有超时
后续修法是给 summon 段加了一个整场召唤总量预算 max_total(现在 4 只),召唤流从「无限资源」变成「有限资源」,战斗就一定能收敛:
第 3 层 Boss 房场上召唤物Boss 血量
修前(300 秒)恒 10 只一动没动
修后6 → 4 → 0约 75 秒内落底
不过这后续可能还会有调整
其次还有些其他问题:
一局时长只有目标的一半。 Plan_3 定的是一局 10 到 15 分钟,TestRun 实测四个种子:
指标实测
整局(4 个种子)269.4 / 277.3 / 300.5 / 304.3 秒
平均288 秒,约 4.8 分钟
逐层平均65.9 / 90.1 / 113.3 秒
单间房平均22 秒
整局敌人总数67 只
得说清楚这是带脚手架的一局:用例每帧给玩家补满血、自动点掉所有弹窗。真人会换牌、会死、会走位,但这些补不回 2 倍的差距
美术素材目前是静态图。 玩家和敌人现在能看清楚长什么样了,但它们是静止的:没有待机、没有攻击动作、也没有受击反馈,走起来还是平移。这不是最终效果,序列帧美术说后续会补全。所以这一期你看到的角色会有点僵硬,请以「这是半成品」为前提看[表情_豹哭]。它们不是高冷,只是还没学会动

下期计划

  • 完善各个 UI 界面,比如游戏的首页、暂停页面(暂停现在仅有简单描述,除了继续没有任何其他功能)、设置等界面
  • 把「调序」做成。仿真测出顺序敏感性为 0,原因是三张牌监听三个不同事件;等出现监听同一事件的多张牌,顺序才会真正影响结果,这一步和牌池扩充是绑在一起的
  • 音效接入,现在连锁音还是代码合成的正弦波。听久了像测试仪器,不像游戏
  • 平衡:把一局时长从 4.8 分钟往 10 到 15 分钟推,能动的旋钮按影响排序是每层房间编制、层数、刷怪间隔
  • 动画素材补全后替换现有的静态图

开发过程截图

TapTap
一个普通房间的全景。四面挡墙、场上随机撒的装饰障碍(仅装饰,暂时没有加碰撞)、边缘出生点刚放出来的敌人。右上角是这期新增的关卡信息:第 1 层 / 共 3 层、普通 1/3、已装备 3/6;底部六格是规则牌槽位,前三格装着开局的三张牌,卡面图标这期刚接进去。看起来终于像个房间了[表情_开心]
TapTap
第 1 层清完第一个普通房弹出的三选一界面,一张候选牌都没有,只能点「跳过」。就是上面说的那个问题。空得让人心虚[表情_羞涩]
TapTap
打过 Boss 之后的三选一,这时候才有牌可选。卡面按图标 / 名称 / 描述 / 事件到动作 / 冷却与每秒上限 / 标签这套字段拼出来。有牌了,感动[表情_星星眼]
TapTap
TapTap
TapTap
结算界面。通关、死亡、层间过渡三种形态共用一套布局,按形态换按钮文案,上面有最长连锁、触发最多的规则牌和本局用时[表情_佛了]
TapTap
第 3 层 Boss 房,金币王和它召唤出来的小怪。就是这里修前会僵住:召唤物一直补到 10 只满场,玩家够不到 Boss[表情_死机]

杂谈

游戏名还是没定下来[表情_死机]目前还没找到合适的,大家有想法欢迎发在评论区
另外这期结尾想聊一个具体的分歧。4.8 分钟和 10 到 15 分钟差了整整一倍,问题在哪我们清楚,但「每层多放几间房」和「让每一间房更耐打」是两种完全不同的手感:前者靠量,一局自然变长;后者容易变成拖沓,一间房磨很久却不紧张。你们更希望 Roguelike 的一局是「房间更多」还是「每间房更久」?[表情_吃瓜]
00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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02:30
开发者日志09截图
开发者日志09
#聚光灯gamejam开发者日志 好耶!终于有可以分享的内容了,之前模式开错了一直做不出来游戏呜呜呜,今晚激素开发一下,希望能按时过审
2 赞
03:29
开发日志1 | 原型验证截图
开发日志1 | 原型验证
第一版在Godot里验证了玩法的可行性,测试了n次录制出来唯一一次通关的(笑 #聚光灯gamejam开发者日志
4 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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01:28
【开发日志】格子奇遇记截图
【开发日志】格子奇遇记
最后的最后加了个背景,优化了移动地图的操作,骰子让AI做也发现没有做到特别好,3D效果最后的点数数字也不对,不过底部显示的骰子点数倒是没问题,然后有补充完整了作品的简介,紧赶慢赶基本算是完成了。地图美术也增加了几个标志建筑;游玩过程中的镜头自带跟随还有手动移动地图功能也没问题。 准备完毕已上传游戏了~希望审核时间能过!!o(╥﹏╥)o #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游
02:34
《魅惑班主任教学》百试百灵童叟无欺🤫截图
《魅惑班主任教学》百试百灵童叟无欺🤫
【开发者日志5】奇美拉攻占世界 也是在测试的时候嘎在了第一关orz 优化数值调整了关卡难度~丰富了人类形象~ 明天就上线taptap啦大家可以去合成自己喜欢的小奇美拉啦~ #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
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01:57
开发日志05——敌人ai截图
开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
02:40
日志06 算是后记吧,可互玩截图
日志06 算是后记吧,可互玩
游戏名《Ballball Run! 群球逃旅》 目前可游玩版本有三关,本来后面还有两关的,没有注意到时间过了点了撤销审核想改一个东西,然后撤销审核没有办法撤销。哎,有点心累。好不容易该搞好的都搞好了,可能是这几天赶进度脑子不够用了。 不过目前的三关也是算是让小球从碾压机逃到了实验室,又逃出了初始建筑,也可以算是一个完整的叙事。但有一点可惜的是,后面两关和结局感觉自己做得也是非常好看的。 一个人参
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02:02
独属于你的本地模型AI女友截图
独属于你的本地模型AI女友
运行在你电脑上的AI女友 没有远程API调用 一切都是你自己调教的形状
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00:38
开发日志04——敌人攻击方式截图
开发日志04——敌人攻击方式
开发日志04 游戏名:《泽南岭》 玩法: 开发引擎:godot 1.在本次日志中骷髅的攻击动作全部制作完毕,考虑到时间不足删除了部分攻击方式,现存的虽然都只是普通的斩击,但是可以互相连在一起进行连续的攻击。最后一个晚上我们将为怪物添加ai并完善游戏开始界面。