【开发者日志】第七篇:最后一次大更新,交卷
#聚光灯gamejam开发者日志
大家好,我们是新人团队 EmbersStudio。
这是最后一篇开发者日志![[表情_开心]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
10 月 21 日截稿,我们把上一期承诺的「最后一次大更新」做完了:界面整套重做、技能牌 20 → 27 张、手机能走了、手柄能玩了,以及一堆积压很久的毛病
![[表情_流口水]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f0320a0494447e27b7123a94b6cbcecf.png)
这一篇不打算写太多字,剩下的交给视频和截图
![[表情_酷]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
这个是宣传视频:
PS:宣传视频不是最终版本时录制的,可能与实际最终发布的 v1.1.0 的 UI 存在部分差异
![[表情_豹哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/7a440cbe4c6a7f5ef638d4cd933e4c15.png)
本期进展
一、界面整套重做
18 个按钮换成专属素材,hover / pressed / disabled 四态都补齐;四张自定义鼠标指针;两个 Boss 各有专属血条底板;卡面和 HUD 技能槽会按当前档位换 lv2 / lv3 的图——同一张牌在一级和三级是两个样子
![[表情_吃瓜]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
二、技能牌 20 → 27 张
新增七张:乘胜追击、短兵相接、冰霜弹幕、钢铁之躯、如影随形、荆棘之甲、剧毒
配合它们一起改的还有状态表现:冰冻现在用冰块贴图盖住敌人、减速只走蓝色滤镜、中毒会真的持续掉血并配专属特效;技能作用范围也用半透明色块标了出来
三、清怪奖励从「三选一」变成「五选一」
技能卡和「升级卡」拆成了两条线:前者是新的牌,后者是把已有牌升一档。补给类型也扩充了,金币终于有地方花——难度还会影响金币收益
![[表情_吐舌头]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/945b09ff7a33dc3966007a3e87896ebf.png)
以下是视频:
四、手机能走了,手柄也能玩了
- 触屏:左半屏是隐形摇杆,按下就是原点、滑动就走路,屏幕上不画任何摇杆视觉;HUD 按钮放大到触屏尺寸
- 手柄:从主菜单到结算全程可用,START 暂停,卡面用显式焦点邻居串联,设置行可以用方向键调值
- 适配:PC 窗口锁 16:9,UI 按屏幕密度放大,并接入了安全区(挖孔屏、系统条都会让位)
五、开场、收尾和打击感
- 开场闪屏:Embers Studio 标识,闪完进主菜单
- 通关演出:最后一层 Boss 倒下后走「慢放 → 白幕 → 黑幕 → 致谢」
- 伤害数字:只有玩家造成的伤害会冒数字,按伤害类型配色,暴击红字加大一档
- Boss 房节奏:先清一批小怪,Boss 才出场,打完继续刷后批
我觉得这个很棒
![[表情_星星眼]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/49174c5480690cc48faea772549a81e0.png)
六、修掉的老毛病
这一版把上一版玩家能碰到的问题清了一批:
| 问题 | 现在 |
|---|
| 换槽之后技能牌从 III 档掉回 I 档 | 保留等级与计时 |
| 墙面叙事文字压在障碍和玩家身上 | 单独分层,还会避开障碍 |
| 「战地绷带」的百分比回血几乎无效 | 按最大生命折算 |
| Android 15 上画面左侧/上方出黑边 | 打开 edge-to-edge |
| 敌人从对象池复用后带着减速蓝出场 | 复用时重置染色 |
| 常驻被动一直显示「未触发」 | 显示生效剩余秒数 |
| 水 / 毒 / 火 / 寒霜场地的动画一直播 | 场地改回静态 |
| 子弹同一帧多次碰撞会重复结算 | 加寿命与同帧防重 |
| 探宝者 2 / 3 级效果与远距离拾取不生效 | 修复 |
问题与风险
- 一局还是偏长 上一期实测 21.8 分钟,这一轮重排了编制、加了难度金币倍率、改了 Boss 房节奏,但没有把它压进 10–15 分钟 不过实际游玩可以开启倍速
![[表情_思考]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/b619f76842238d6eb4d2f51733ac8ad3.png)
- 平衡仍是硬伤 普通难度下的爆发伤害对玩家依旧不友好,这一轮只做了局部调整
![[表情_流口水]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f0320a0494447e27b7123a94b6cbcecf.png)
- 移动端摇杆刚落地 逻辑跑通了、测试也覆盖了,但真机手感(死区大小、走位跟不跟手)需要玩家上手才知道
- 涌现的判据还没换掉 顺序敏感性 0%、「连锁深度满」占抑制 90%,这两个数这一版没改善
- 手柄只覆盖了 UI 导航 战斗里本来就不需要操作,所以够用;但设置页的滑条仍要靠方向键一格一格调
后续计划
Jam 结束之后还会继续做,方向大致是:
- 平衡与时长:继续完善平衡
- 更多抢同一个事件的牌:调序要真的改变结局,得先让牌在事件上撞车
- 补齐动画素材:现在还有不少实体是静态图
- 平台持续修复:移动端与手柄的真机问题
杂谈
二十天,七篇日志,我们最终完成了这款游戏
![[表情_大笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
最开始我们想做的其实很简单:让规则自己连锁起来,看看会不会出现我们自己都没设计过的东西。中间有很长一段时间,我们花在「证明它真的发生了」上的时间,比花在做玩法上的还多——这件事当时挺折磨人的,现在回头看,是这段开发里最值钱的部分
![[表情_酷]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)