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《深渊寻金》【开发者日志】第七篇

修改于12 小时前17 浏览

【开发者日志】第七篇:最后一次大更新,交卷

#聚光灯gamejam开发者日志
大家好,我们是新人团队 EmbersStudio。这是最后一篇开发者日志[表情_开心]
10 月 21 日截稿,我们把上一期承诺的「最后一次大更新」做完了:界面整套重做、技能牌 20 → 27 张、手机能走了、手柄能玩了,以及一堆积压很久的毛病[表情_流口水]
这一篇不打算写太多字,剩下的交给视频和截图[表情_酷]
这个是宣传视频:
PS:宣传视频不是最终版本时录制的,可能与实际最终发布的 v1.1.0 的 UI 存在部分差异[表情_豹哭]

本期进展

一、界面整套重做

18 个按钮换成专属素材,hover / pressed / disabled 四态都补齐;四张自定义鼠标指针;两个 Boss 各有专属血条底板;卡面和 HUD 技能槽会按当前档位换 lv2 / lv3 的图——同一张牌在一级和三级是两个样子[表情_吃瓜]
TapTap

二、技能牌 20 → 27 张

新增七张:乘胜追击、短兵相接、冰霜弹幕、钢铁之躯、如影随形、荆棘之甲、剧毒
配合它们一起改的还有状态表现:冰冻现在用冰块贴图盖住敌人、减速只走蓝色滤镜、中毒会真的持续掉血并配专属特效;技能作用范围也用半透明色块标了出来

三、清怪奖励从「三选一」变成「五选一」

技能卡和「升级卡」拆成了两条线:前者是新的牌,后者是把已有牌升一档。补给类型也扩充了,金币终于有地方花——难度还会影响金币收益[表情_吐舌头]
TapTap
以下是视频:

四、手机能走了,手柄也能玩了

  • 触屏:左半屏是隐形摇杆,按下就是原点、滑动就走路,屏幕上不画任何摇杆视觉;HUD 按钮放大到触屏尺寸
  • 手柄:从主菜单到结算全程可用,START 暂停,卡面用显式焦点邻居串联,设置行可以用方向键调值
  • 适配:PC 窗口锁 16:9,UI 按屏幕密度放大,并接入了安全区(挖孔屏、系统条都会让位)

五、开场、收尾和打击感

  • 开场闪屏:Embers Studio 标识,闪完进主菜单
  • 通关演出:最后一层 Boss 倒下后走「慢放 → 白幕 → 黑幕 → 致谢」
  • 伤害数字:只有玩家造成的伤害会冒数字,按伤害类型配色,暴击红字加大一档
  • Boss 房节奏:先清一批小怪,Boss 才出场,打完继续刷后批
我觉得这个很棒[表情_星星眼]

六、修掉的老毛病

这一版把上一版玩家能碰到的问题清了一批:
问题现在
换槽之后技能牌从 III 档掉回 I 档保留等级与计时
墙面叙事文字压在障碍和玩家身上单独分层,还会避开障碍
「战地绷带」的百分比回血几乎无效按最大生命折算
Android 15 上画面左侧/上方出黑边打开 edge-to-edge
敌人从对象池复用后带着减速蓝出场复用时重置染色
常驻被动一直显示「未触发」显示生效剩余秒数
水 / 毒 / 火 / 寒霜场地的动画一直播场地改回静态
子弹同一帧多次碰撞会重复结算加寿命与同帧防重
探宝者 2 / 3 级效果与远距离拾取不生效修复

问题与风险

  • 一局还是偏长 上一期实测 21.8 分钟,这一轮重排了编制、加了难度金币倍率、改了 Boss 房节奏,但没有把它压进 10–15 分钟 不过实际游玩可以开启倍速[表情_思考]
  • 平衡仍是硬伤 普通难度下的爆发伤害对玩家依旧不友好,这一轮只做了局部调整[表情_流口水]
  • 移动端摇杆刚落地 逻辑跑通了、测试也覆盖了,但真机手感(死区大小、走位跟不跟手)需要玩家上手才知道
  • 涌现的判据还没换掉 顺序敏感性 0%、「连锁深度满」占抑制 90%,这两个数这一版没改善
  • 手柄只覆盖了 UI 导航 战斗里本来就不需要操作,所以够用;但设置页的滑条仍要靠方向键一格一格调

后续计划

Jam 结束之后还会继续做,方向大致是:
  • 平衡与时长:继续完善平衡
  • 更多抢同一个事件的牌:调序要真的改变结局,得先让牌在事件上撞车
  • 补齐动画素材:现在还有不少实体是静态图
  • 平台持续修复:移动端与手柄的真机问题

杂谈

二十天,七篇日志,我们最终完成了这款游戏[表情_大笑]
最开始我们想做的其实很简单:让规则自己连锁起来,看看会不会出现我们自己都没设计过的东西。中间有很长一段时间,我们花在「证明它真的发生了」上的时间,比花在做玩法上的还多——这件事当时挺折磨人的,现在回头看,是这段开发里最值钱的部分[表情_酷]
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志截图
大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。 这是我所理解的一种涌现。 也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。 借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。 所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。 游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。 譬如一波情场高手遇到一波
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★这趟旅途神奇★截图
★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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