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开发者日志四:游戏初步完成 在线征集名字

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确定核心玩法之后,我们还添加了新手教程方便大家更好地上手。
然后我们把剧情给理顺了,目前整个游戏从嘉豪苏醒到抵达学校进行自我介绍被我们定为第一个篇章。
这个篇章的结尾,也就是自我介绍环节,会直接衔接第一场Boss战。更有意思的是,这场战斗的结算结果会直接决定嘉豪最终的人物设定走向,一共准备了四种不同结局,欢迎大家到时候来探索~
另外,目前大家玩到的Demo内容,其实就是到这里为止。因为团队人手实在有限,这段时间大家都忙得脚不沾地,所以Demo体量确实不算大,还请大家多多包涵🙏
现在我们已经进入最后的冲刺打包阶段了。程序那边还在帮我们修一些遗留的小问题,这边也还没最终敲定游戏的名字(欢迎留言)。同时,设置界面的程序那边也还有几个小bug在收尾。
总之,最后的打磨阶段,我们会尽力把最好的体验交到大家手上! #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志五:兵荒马乱的最终日截图
开发者日志五:兵荒马乱的最终日
最后一天了,我们没有做大刀阔斧的改动。程序同学们进行了最后的抢修:梳理了UI之间的遮挡关系,并补上了一个关键按钮。 同时我们也稍微调了数值,让整体的游玩体验更加平滑正常。 回头看看,虽然这次是一个21天的比赛,但不得不说,我们在此的凝聚力甚至不如一次只有三天的Game Jam。 大家确实都有各自的事情在忙,能真正投入到开发里的时间其实并不算多。 所以,带着这样一份略显仓促的答卷,我们把这盘菜端上来
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志(四)|从「展卷」到「兮染」:把灯换成了笔和墨截图
开发者日志(四)|从「展卷」到「兮染」:把灯换成了笔和墨
这两天游戏改了个名字,从「千里江山·展卷」改成了「千里江山:兮染」。不是为了好听,是玩法真的变了,旧名字装不下了。 最早的版本里,玩家是「掌灯人」,靠点灯把人引过来,城镇围着灯长。做到后来我发现,玩家最上头的那一下,其实是拿笔给白描的房子、道路染上颜色,看青绿一点点铺开的时候。灯反而成了要算格子、要占地方的负担。 所以这一轮我把核心改成了「以画代建」: 画一块地,染一抹色,人便往有色处走。 房子会
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开发者日志6:策划羊羊的开发总结截图
开发者日志6:策划羊羊的开发总结
游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了( 目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。 关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。 我与制作人都是非计算机出身只学了一些c#的知识的大学生,凭着对游戏的热
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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「喵与自然」开发日志最终回(节选)截图
「喵与自然」开发日志最终回(节选)
非常欢迎大家前来「试玩」੭ ᐕ)੭*⁾⁾ 🥰 大家的每次光顾都是对我们最大的认可和鼓励😉 同时也非常欢迎大家在「论坛」和「评价」里发布自己的「看法」和「意见」,我们团队的所有成员都会在第一时间回应大家🥳 ——————分割线—————— 从来没有接触过游戏制作的运营在最开始丝毫不相信21天可以产出一个可玩的游戏。但是主策做到了,或者说,所有参赛的大家都做到了。 对于我们团队而言,制作时间远没有21天
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