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【开发日志5】GUI行的初RE化

修改于昨天 19:341 浏览综合
(0.0.2版本声明:在玩本游戏TurtrstoRE时,确保自己处于空闲状态,且设备旁边不要有杂物)
又经过了这两三天的“抢修工作”,今天,这个小海龟终于与大家正式见面了!!!
TapTap
本音游的核心玩法想必大家猜的的八九不离十了,别人的音游是各种花样式地铺音符让人打,而本人做音游得先画线,在画线途中收集音符,其实本质上还是铺音符的一种玩法。
但,不一样的是,别人的游戏铺音符最多只有瞬时规律,而我做音游,最终可以绘线图!!!
TapTap
(轨迹即谱面)
(试问哪一家音游能做到这一点?不过好像也有,我没找到)
在测试版本中我不会设置偏难的音符排布与较快的画图速度,尽量让大家当休闲用,不过这不代表一点难度都没有,在此音游中,可能会遇到“回头”的戏码,因设定速度不快,这个戏码可以当作可逾越的挑战。
上传更新页面后,我去Taptap主页,筛选了一下音乐类的游戏,在满屏的Cyberpunk与二次元还有萌动画式的音游列表里,白底黑线的作品显得单调乏味。
TapTap
(嗨喽,我在第二排第一列)
但这就是我想做的——用最简单的线条与音符,承载着对节奏、对画面的全新体验,哪怕简朴或是没那么讨人喜欢。
于是本人还是秉持着极简为主的风格,上传了本不该为一片空白而焦虑的截图与宣传片。
打开了我的游戏详细界面,发现我上传后存储变成了97MB。于是我打开了本地压缩包再次确认大小,也不对,压缩包大小才38MB。于是我将压缩的这几个文件拆开看,原来不是Taptap平台的问题,而是这些文件的大小本来就这么多。这也让我感叹道,GUI行之路原来走了这么长。把时间推回比赛开始之前,想当初我用python写代码,也具有大体量型的代码,功能也全,但就是不会突破10MB这个限制,现在看来,Unity毕竟是另一个领域的编辑,所以用之前的眼光来看存储也不现实。
在此,我先说一下我又踩过什么值得注意的点
对于照片、音乐等一系列素材,我经过与AI对话了解后才知道,网上的图片不可随意乱用,于是我开始修改图片,这也就是为什么昨晚熬的久的原因,毕竟这个版权问题可不是开玩笑的事,我修改后还得要重新打包,运行,甚至是重新录屏(而且昨晚我牛大了,居然敢先竖屏录制,最后检查才发现有严重的黑边,好在今天改过来了)
而且视频编辑的公共素材库也需要区分商用与非商用(也是版权问题),所以今天视频我在字体上,转场上,以及动画特效上,都进行了可用式修改。
这次日志,更新也不止一点...
A.新进展
这次心心念念的Turtle画线优化终于“完美撒花”,运用的解决方案其实比较简单,只是让另外一个物体依据预定点元素做接力赛,这也算是我学习Unity过程中感触较深的一点:人的决策往往是解决问题的答案。
与此同时,我还更新了设置demmo版系统,目前只能调延迟。为什么我对延迟感触较深?我之前进入一个音游,因为这个音游没有加延迟,且音判效果不高而遭到玩家们的不满,于是我在做本音游时我就决心要把延迟设置放在首位,哪怕暂停功能还没开始编辑(不过确实0.0.2版本依旧没有暂停系统,请大家遵从开头的声明进行游玩)
TapTap
(延迟设定)
为了解决真正因极简而单调的感觉,我在选歌界面以及之前的界面加入了随机动画,防止玩家过快地进入无聊状态(我知道这动画可能不会带来多大的作用,但是可以在一定程度上避免疲劳问题)。
这次还添加了一首新的本人原创纯音乐谱面:长山水乐,依旧使用beepbox免费网页制作(本人纯属瞎做),因为听着像家乡的味道,又像南方村庄的百姓们朴实无华的生活气息,故得此名,以表示对于和谐悠远生活的向往(?我怎么成了语文课代表了)
(也别问我图片为什么这么搞,看看上面的版权问题你就知道了)
TapTap
《长山水乐》
B.难点&风险
1.暂停功能是一个体系工程,而本身又分为三个模块:继续,重来,退出。每一个模块都各自与音符的管理,Turtle的画线,Audio Studio的播放,甚至是UI的管理环环相扣。
2.当前屏幕马上容不下更多的谱面选项,需进行切换页面的功能
3.游玩运营的问题以及后期动画及其他音符种类加入,在此还需本人在赛后继续进行分析与探索
C.后期计划(赛后)
1.加入因本人创作的时间问题而遗留的暂停功能(首当其冲)
2.加入能够解决谱面目录过多问题的换页功能(谱面达到4~5张时解决)
3.宣传本游戏(但是,怎么宣传呢...?)
GUI行的初RE化,是音乐与线条邂逅的涌现。而涌现的末端,并非是终点亦或是结束......
(此篇日志为参赛的最后一篇,但并不会完全停止写日志)
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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01:16
《重生》开发者日志6截图
《重生》开发者日志6
在《重生》中,你的旅程从寻找散落的自己开始。探索场景,与物品互动,完成拼图,逐步收集基因碎片,重新塑造身体。而身体的重建,只是重生的第一步。 接下来,你将为它植入真实果蝇大脑,开启寻忆。此时,观察也成为了玩法的一部分:它如何感知环境、选择方向、走向目标?当寻路受阻,你需要调整环境中的机关,为它创造继续探索的条件,再观察它如何回应这些变化。 从亲手解谜,到与自主寻路的大脑配合,《重生》想让你体验“涌
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