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【开发日志5】GUI行的初RE化
修改于昨天 19:342 浏览
(0.0.2版本声明:在玩本游戏TurtrstoRE时,确保自己处于空闲状态,且设备旁边不要有杂物)
又经过了这两三天的“抢修工作”,今天,这个小海龟终于与大家正式见面了!!!

本音游的核心玩法想必大家猜的的八九不离十了,别人的音游是各种花样式地铺音符让人打,而本人做音游得先画线,在画线途中收集音符,其实本质上还是铺音符的一种玩法。
但,不一样的是,别人的游戏铺音符最多只有瞬时规律,而我做音游,最终可以绘线图!!!

(轨迹即谱面)
(试问哪一家音游能做到这一点?不过好像也有,我没找到)
在测试版本中我不会设置偏难的音符排布与较快的画图速度,尽量让大家当休闲用,不过这不代表一点难度都没有,在此音游中,可能会遇到“回头”的戏码,因设定速度不快,这个戏码可以当作可逾越的挑战。
上传更新页面后,我去Taptap主页,筛选了一下音乐类的游戏,在满屏的Cyberpunk与二次元还有萌动画式的音游列表里,白底黑线的作品显得单调乏味。

(嗨喽,我在第二排第一列)
但这就是我想做的——用最简单的线条与音符,承载着对节奏、对画面的全新体验,哪怕简朴或是没那么讨人喜欢。
于是本人还是秉持着极简为主的风格,上传了本不该为一片空白而焦虑的截图与宣传片。
打开了我的游戏详细界面,发现我上传后存储变成了97MB。于是我打开了本地压缩包再次确认大小,也不对,压缩包大小才38MB。于是我将压缩的这几个文件拆开看,原来不是Taptap平台的问题,而是这些文件的大小本来就这么多。这也让我感叹道,GUI行之路原来走了这么长。把时间推回比赛开始之前,想当初我用python写代码,也具有大体量型的代码,功能也全,但就是不会突破10MB这个限制,现在看来,Unity毕竟是另一个领域的编辑,所以用之前的眼光来看存储也不现实。
在此,我先说一下我又踩过什么值得注意的点
对于照片、音乐等一系列素材,我经过与AI对话了解后才知道,网上的图片不可随意乱用,于是我开始修改图片,这也就是为什么昨晚熬的久的原因,毕竟这个版权问题可不是开玩笑的事,我修改后还得要重新打包,运行,甚至是重新录屏(而且昨晚我牛大了,居然敢先竖屏录制,最后检查才发现有严重的黑边,好在今天改过来了)
而且视频编辑的公共素材库也需要区分商用与非商用(也是版权问题),所以今天视频我在字体上,转场上,以及动画特效上,都进行了可用式修改。
这次日志,更新也不止一点...
A.新进展
这次心心念念的Turtle画线优化终于“完美撒花”,运用的解决方案其实比较简单,只是让另外一个物体依据预定点元素做接力赛,这也算是我学习Unity过程中感触较深的一点:人的决策往往是解决问题的答案。
与此同时,我还更新了设置demmo版系统,目前只能调延迟。为什么我对延迟感触较深?我之前进入一个音游,因为这个音游没有加延迟,且音判效果不高而遭到玩家们的不满,于是我在做本音游时我就决心要把延迟设置放在首位,哪怕暂停功能还没开始编辑(不过确实0.0.2版本依旧没有暂停系统,请大家遵从开头的声明进行游玩)

(延迟设定)
为了解决真正因极简而单调的感觉,我在选歌界面以及之前的界面加入了随机动画,防止玩家过快地进入无聊状态(我知道这动画可能不会带来多大的作用,但是可以在一定程度上避免疲劳问题)。
这次还添加了一首新的本人原创纯音乐谱面:长山水乐,依旧使用beepbox免费网页制作(本人纯属瞎做),因为听着像家乡的味道,又像南方村庄的百姓们朴实无华的生活气息,故得此名,以表示对于和谐悠远生活的向往(?我怎么成了语文课代表了)
(也别问我图片为什么这么搞,看看上面的版权问题你就知道了)

《长山水乐》
B.难点&风险
1.暂停功能是一个体系工程,而本身又分为三个模块:继续,重来,退出。每一个模块都各自与音符的管理,Turtle的画线,Audio Studio的播放,甚至是UI的管理环环相扣。
2.当前屏幕马上容不下更多的谱面选项,需进行切换页面的功能
3.游玩运营的问题以及后期动画及其他音符种类加入,在此还需本人在赛后继续进行分析与探索
C.后期计划(赛后)
1.加入因本人创作的时间问题而遗留的暂停功能(首当其冲)
2.加入能够解决谱面目录过多问题的换页功能(谱面达到4~5张时解决)
3.宣传本游戏(但是,怎么宣传呢...?)
GUI行的初RE化,是音乐与线条邂逅的涌现。而涌现的末端,并非是终点亦或是结束......
(此篇日志为参赛的最后一篇,但并不会完全停止写日志)










