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聚光灯开发日志#4

昨天 23:107 浏览综合
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。)
写于10月20日。

6.新手教程

(前五个在开发日志123)
虽然19日因为没积分了歇了一天,但是死线依旧严重
没时间了,只能把一些想缝进去的内容割舍了。
索性直接做新手教程吧,一个好游戏肯定是要有一个教程的,像无教程三巨头那种的我们学就得死)
TapTap
总共做了31步,用特定的三关展示局内所有元素
做新手教程还吃了个亏:应该复用正式关内容,但是应该是复制代码,而不是直接在正式关基础上做教程,要不然就会出现教程异常退出会占用正式关的bug。
原本想加个引导者立绘的,后来想想这游戏也没来得及写剧情,索性直接旁白了。

7.卡池优惠

做到这里时突然想到正常的卡池游戏,十连的价格应该是比单抽10次要便宜的,有吸引玩家抽卡的欲望,于是紧急加入了这个内容,甚至给十连加了一次免费。
TapTap
就这个
今天实在是没时间写太多了,因为时间要到了,我去赶死线了.jpg
TapTap
DDL
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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聚光灯开发日志#2截图
聚光灯开发日志#2
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。) 写于10月17日。 3.做原型 (前两个在开发日志1: ) 首先是定下来了基础逻辑循环。 吸取已有游戏的经验肯定不会出错,于是我照着参考游戏召合进行了替换) 棋盘做好了,接下来是齿轮的驱动。 在做这个之前,我其实都不知道原来检测齿轮咬合不需要做真实逻辑,一个BFS就足够) 不过既然有简单的BFS,那小本游戏这样就足够,于是我便简
聚光灯开发日志#5截图
聚光灯开发日志#5
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。) 写于10月21日。 8.BOSS战,敌我同源,修bug (前七个在开发日志1234) 临了发布了,脑子里突然蹦出一个创意: 如果我让敌方也拥有和玩家一样的血量,玩家不是去击败全部士兵,而是去占领敌方的家园(最右侧)呢? 这个想法很大胆,但是对于没剧情的游戏来说,这个点反而能扣人心弦。 我直接大胆删去了全部敌人素材,敌人直接复用我
聚光灯开发日志#3截图
聚光灯开发日志#3
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。) 写于10月18日。 4.做存档 (前三条在开发日志1和2) 存档其实正常不应该这么早做,但是因为数据多起来了,养成也多了,每次重新构建都要重新开始,不利于测试游戏。于是我先把数据与存档系统写了出来。把游戏简单做到了能玩的程度。 5.卡池系统 这是我最后几天突然拍脑袋做出的决定。 源自各种让人欲罢不能的抽卡游戏,我认为抽卡既满足了
聚光灯开发日志#1截图
聚光灯开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 (为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。) 写于10.16日。 1.定主题 看到涌现这个题目,还特意去查了查涌现是什么意思,结果一查发现:这不就是局部促进整体吗? 那最符合局部互动促进整体的,最符合质变现象的是什么? 第一时间,我就想到了“齿轮”。 于是,我就准备做一款以齿轮为主题的游戏。 2.定玩法 主题定下来之后是定玩法。 我认为如
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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【开发日志4】只差结局了...!截图
【开发日志4】只差结局了...!
总之在大力鞭策taptap制造下,前中期的剧情已经安装完成了。 群消息来到惊人的99+(这就是赶ddl吗也是体验了一把) 今晚会投审核,明早再更新一版打包了 放下一个封面和一些内置素材 现在还在赶工中… #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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