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用户说我是一个猫娘开发日志04
昨天 22:48综合
内存条安装交互小游戏 MemoryInstallGame
本次为了把内存条装机交互动画做成可复用模块,选择新建独立 Scene的方案开发,方便后续主工程直接调用这个场景,做到动画、交互逻辑解耦,不改动原有旧业务代码。 开发过程中遇到几处 Scene 相关卡点:
- 新建空白 Scene 后,Canvas 初始渲染模式、RectTransform 轴心设置极易出错。卡扣旋转动画逻辑依赖转轴轴心,一开始轴心没有对准卡扣底部金属转轴位置,导致卡扣旋转方向、倾斜角度完全反向,动画过程观感怪异,反复调试旋转参数效果依旧不符合真实装机逻辑;
- 独立 Scene 的 UI 层级、2D 视图适配需要重新配置,初次搭建时 UI 画布显示异常,UI 元素看不见,需要手动重建 Canvas、调整渲染模式;
- TMP 文字字体资源依赖问题:场景内提示文本(Tip Text / Result Text)引用字体缺失,控制台报 Unicode 字符找不到的字体报错,需要手动绑定 NotoSansCJKsc-Regular 中文字体资源;
- 场景调试逻辑:原本设想只做独立 Scene 承载完整动画交互,但是脚本变量绑定需要手动拖拽挂载对象(内存条、左右卡扣、按钮、文本),对象引用漏绑就会出现点击按钮无响应的问题。
✅ 最终解决办法:
- 固定卡扣轴心到转轴位置,重新校准初始外翻角度,降低初始倾斜幅度,匹配真实内存条卡扣开合效果;
- Canvas 使用 Screen Space - Overlay 模式,适配 UI;
- 统一给所有 TMP 文本组件绑定思源黑体中文字体,消除缺字报错;
- 整理脚本引用清单,按【核心对象、交互按钮、提示文字、音效】分组依次绑定引用,避免漏挂组件;
- 该 Scene 作为独立交互模块,打包时和主项目一起打包输出,不侵入原有业务代码,队友后续可直接加载这个 Scene 调用装机流程。
















