下载 App
开发者日志 ① · Day 1(开题后第 3 天)
15 小时前1 浏览综合
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + HTML)
【聚光灯 21 天】Day 1 —— 开题第三天,我才写下第一行能跑的东西
我是(梭洛工作室):第一次参加 GameJam,第一次用 TapTap 制造,单人。
所以这篇更像一份新手踩坑记录,不是什么经验分享。如果你也在观望要不要报名,我的经历大概能让你少踩两个坑。


前两天:我压根没搞懂「涌现」
10 月 1 号中午 12 点开题,主题两个字:涌现。
开题前我是看过教程的,当时觉得自己准备好了。结果那天光是熟悉制造、找入口、搞明白项目怎么建,就稀里糊涂花掉三个多小时。那三个小时我什么都没做出来,就是在里头点来点去。
更难受的是,我不理解这个主题。
10.1 和 10.2 两天我基本都在调研:翻往届作品、看别人的日志、查"涌现"到底能做成什么游戏。中间瞎写了两三份策划案,写完才发现一个尴尬的事实——那些方案涉及的游戏品类,我根本不熟。
解谜我不会设计关卡,叙事我写不出好文本,模拟类又怕调不动参数。方案躺在文件夹里,我看着它们,就是开不了工。
那感觉挺糟的。比赛已经开始两天,倒计时一直在走,我的项目里一行代码都没有。
最后我做了个挺没出息但很诚实的决定:选自己稍微熟一点的方向。
于是有了《涌现之野》——开放世界 + 生存 + 冒险。这不是对"涌现"最讨巧的解读,但至少是我敢下手的东西。21 天,一个人,"能做出来"比"想得很妙"重要。


10.3:终于开工,然后翻车了
真正的开发第一天是 10 月 3 号。
上午挺顺。第一个任务玩家控制器做出来了,PC 和安卓双端都跑通:键盘 WASD + Shift + Space,手机端是虚拟摇杆,还挂了个 20Hz 的调试面板。看着角色在屏幕上跑起来那一下,我是有点上头的,心想制造也没那么难嘛。
第二个任务就把我打回原形了:维生系统,就是饥饿、口渴、体力那一套。
我发完指令就去干别的了。过一会儿回来看,它还在跑。
一个多小时过去了,它还在跑。
我觉得不对,强行中断。查下来是陷入死循环:它反复地写、改、写、改,自己跟自己打架,不报错,也不停。
代价是一个多小时,外加 1921 积分。



3894 积分买来的教训
快 2000 积分,对第一次参赛的我来说不是小数目。我去论坛发帖求助,把情况说了一遍。
有网友很热心,推荐了一个"性价比很高的模型"。我照做了。
又烧掉 1973 积分。

对,你没看错,两次加起来 3894,差一点 4000。那天我大概是制造平台最喜欢的那种用户。
最后怎么收场的?换了个便宜模型,任务反而一次就过了。
这事给我的冲击比死循环本身还大。我后来才想明白一点:不是模型越贵越好,而是任务规模得配得上模型的用量。我给的是个中等复杂度的需求,却配了一套让它反复自我校验的配置。它越"认真",越停不下来。
那天剩下的时间,我给自己立了几条规矩,现在它们就写在项目文档开头,每次派工前都要过一遍:
- 一次只派一个任务,不许打包
- 先说清"不要做什么",再说要做什么
- 跑超过固定时长就中断,不抱侥幸
- 便宜模型能做的,别上贵的
- 每一步都自己上手验收,不能只看它说"完成了"
我还记了一句:工具说的"完成"不等于真的完成,你亲手跑一遍才算数。
另外 LSP 那件事我也想通了——它是质检员,不是监工。它告诉你哪里坏了,但不替你把活干完。指望它兜底,是我前两天最大的错觉之一。


所以今天到底做出了什么
翻车之后进度反而快了。到收工,版本号从 1.0.1 推到 1.0.5:
- 维生系统重做成功,饥饿、口渴、体力会随时间变化,界面上有反馈
- 采集系统:6 种材料,配了一套 16 个标签的字典(可燃/不可燃、可食用、可饮用这些),资源点采完按规则刷新
- 进食 / 饮水:吃东西回饥饿,喝水回口渴。生水也回口渴,但有概率带负面状态
还有两个只有真正上手玩才会发现的问题:
- 我做了"水"这种材料,也做了"口渴"这个数值,却压根忘了做"喝水"这个动作。水躺在背包里,人渴死在旁边。
- 资源采完会不会刷新?我压根没写过规则。
策划文档看着挺完备,一上手玩,全是洞。这可能就是"做出来"的意义。



本期进展
- 玩家控制器完成,PC + 安卓双端验收通过(WASD/Shift/Space + 虚拟摇杆)
- 维生系统完成(饥饿 / 口渴 / 体力)
- 采集系统完成:6 种材料、16 个标签字典、资源点刷新规则
- 进食 / 饮水完成
- 版本推进:1.0.1 → 1.0.5
问题与风险
- 时间与积分已经超支:前两天在调研上空转,开发期只剩 17 天
- 模型配置踩坑两次,损失 3894 积分,已改用"任务规模匹配模型"的派工规则
- 策划文档的完备性是假象:喝水动作、资源刷新规则都是上手后才发现的缺口,后面每个系统都要亲自跑一遍
- 开放世界 + 生存 + 冒险的体量对单人偏大,后面可能还要继续砍
下期计划
- 合成系统(把采集到的材料变成能用的东西)
- 元素反应矩阵(《涌现之野》里最关键的一块,也是"涌现"真正落地的地方)
- 继续守规矩:一个任务、一个模型、一次验收


开题第三天,我终于有了一个能跑起来的东西。
说实话有点狼狈,但我不太后悔。那 3894 积分要是早点烧掉,总比在截止前一天烧掉好。
如果你也是第一次参赛、也在对着主题发呆——先做出来,再做好。21 天后见。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TAPTAP制造











